Первый по металлочерепице. Устройство крыши

Презентация по экологии на тему "охрана и рациональное использование природных ресурсов" Виды природных ресурсов

Иван калита как историческая личность

Библиотека инженера-гидроакустика

Советы начинающим художникам

Востребованное гадание «Три карты

Ивт кем работать. Будущая профессия. Специальность "прикладная информатика в экономике"

Погружение слова. Horus feat. Oxxxymiron - Погружение (текст песни, слова). Синдром очагового затемнения

Как приготовить ленивые голубцы

Яблочные маффины с корицей Как приготовить маффины с яблоками и корицей

й способ, как сварить ячневую кашу рассыпчатой и вкусной

Сколько калорий в морской капусте

Как вы понимаете значение слова подвиг

Воинская профессия. Артиллерист это кто. Воинская профессия Парадная форма артиллерии

Ассимиляция проблемного опыта

Почему назначают Курантил во время беременности?

Обзор цивилизация 6 русская версия. Sid Meier’s Civilization VI: рецензия

Выход Civilization 6 нас немного удивил. Beyond Earth с единственным дополнением еще остыть не успела, а тут — продолжение. Однако если считать Civilization: Beyond Earth за ответвление (по аналогии с Sid Meier’s Alpha Centauri ), то все встает на свои места...

С релиза пятой части прошло добрых шесть лет. Но за эти годы Firaxis так и не выдумали никаких революционных идей: шестая часть будто тюнингует пятую, не смея переступать определенные границы.

«The sound of progress, my friend»

Смелее всего Firaxis поступили со структурой городов. Возможно, их внешний вид навеян перерисованными городами из Total War: Rome 2 : там тесные кучки зданий превратили в аппетитные такие блюдца, по фактуре куда более похожие на настоящие поселения. Однако суть все-таки совершенно иная.

Районы не только создают новую глубину застройки, но и усиливают внешнее сходство виртуальных городов с настоящими. А вон тот кампус пусть будет Оксфордом!

Вот команда поселенцев останавливается и выбирает место для привала. Появляется новый город. Все, что в нем сейчас есть, - это центр. И список зданий, которые разрешено строить, совсем короткий: амбар, водяная мельница, канализация, стены нескольких видов. Прочие архитектурные излишества требуют особых районов, возводимых силами горожан.

Вполне очевидно, что районирование - прямое следствие специализации городов, уже много лет преследующей Civilization: в столице собираем промышленную машину для строительства чудес, в другом городе обеспечиваем переизбыток пищи и плодим там поселенцев одного за другим, а третий закладываем посреди джунглей, чтобы устроить там научный бум спустя двести лет.

Военный лагерь способен сильно замедлить наступление врага - он огрызается не хуже отдельного города. Хорошо, что в Ливерпуле такого нет.

Эта парадигма теперь узаконена и в общем-то неизбежна: только самый быстрорастущий город осилит создание всех районов. А их полно: научный кампус, промышленный городок, военный лагерь, центр коммерции, театральная площадь, аэродром... Например, библиотека откроется только в кампусе, а поскольку район при строительстве требует много очков производства, какая-нибудь воинственная нация (типа коннолучных скифов) рискует вообще не увидеть ни одной библиотеки, кроме тех, что будут в захваченных городах неприятеля.

В современности поселенцы пересаживаются на симпатичный микроавтобус. Ну какой еще город они смогут основать, если не Сан-Франциско?

Логично? Пожалуй, а то прежде без библиотек не строились даже дикие необузданные гунны. Но игроку от того не легче, а гораздо тяжелее. Теперь, когда появляется шанс построить новый район, возникает вопрос - куда его воткнуть.

Следом, словно снежный ком, растут проблемы, и почти все порождены новыми геймплейными оговорками. Так, рабочие теперь не будут улучшать вам клетки местности от античности и до ядерной войны, потому что число их манипуляций конечно. Поначалу доступны три действия, а потом, благодаря технологиям и чудесам, несколько больше. И ладно если бы при этом строители «подешевели», так нет. Таким образом, обработка ландшафта (фермы, шахты, плантации и тому подобное) тоже упирается в городское производство. Поселение вынуждено регулярно отвлекаться на выпуск свежих работяг, иначе новым горожанам придется обрабатывать «неухоженную» клетку - считай, почти вхолостую.

Одноэтажная Пангея

Кстати, о горожанах - их нужно куда-то селить. Скорее всего, бурный рост вашего города, окруженного «месторождениями» пшеницы и скота, упрется в предел населения: нет новых жилищ - стало быть, и рожать новых дармоедов незачем. Проживает три человека, рождается четвертый, и рост города замедляется вдвое, потому что предел численности - пять персон. Дотянете-таки до пятого, достигнете предела, и рост все равно продолжится, но со штрафом в 75%, который нивелируется только в самом жирующем городе, где булками уже тротуары мостят.

Общего для всей страны уровня счастья или здоровья больше нет: каждый несчастный город горюет по-своему.

В начале игры решать квартирный вопрос нелегко. Можно добавить жилплощади путем улучшения клеток: фермы, например, дают половину жилого места. Некоторые здания приютят горожан: двух в амбаре (не спрашивайте как), одного в университете, еще двое влезут, если провести канализацию. Это все полумеры, а единственный эффективный инструмент для заселения - пригороды, районы, ни на что, кроме проживания, не годные. Зато плотность восхищает: до шести горожан, если район с высоким престижем (что-то вроде «элитности» клеток, и в первую очередь это влияет на туризм).

Но вдруг вы уже улучшили тот участок, куда так просится пригород? А если прямо под элитным поселком нашлись залежи бесценного урана? А если я вам скажу, что продуктивность ферм возрастает, когда они стоят рядом, и лучше бы их зазря не удалять?

ЭТО ВАЖНО: Firaxis основательно так потрудились над общей стилистикой игры. Пятая часть оглядывалась на ар-деко, а шестая тяготеет к эпохе великих географических открытий. В первую очередь это отражается на облике игрового мира: белые неизученные пятна стилизованы под старинные карты, равно как и места, что затянуты туманом войны. Изящно - не то слово, однако затрудняет чтение карты.

Шпионов следует беречь и не назначать на провальные операции: если его не убьют сразу, то придется платить выкуп.

Кстати, для чудес света тоже нужны отдельные участки - как правило, с драконовскими условиями: Великий Зимбабве требует наличия рядом центра коммерции (и рынка в нем), а с другой стороны - пастбище. Угораздит вас построить коммерческий округ достаточно далеко от скота - и плакал ваш Зимбабве.

А порой игра заставляет пересилить себя и вообще никак не улучшать территорию - чтобы основать там национальный парк. Парк - это вообще абсолютный антипод всего, что мы делали когда-либо в Civilization. Сначала покупаем натуралиста за очки веры (о, так вы наплевали на религию сразу после пантеона? Тогда дышите смогом, милейший), потом ищем участок в форме ромба и в четыре клетки площадью - и чтобы престиж там был высшего уровня. И все клетки при этом должны принадлежать одному городу.

Еще нужна гора или что-нибудь столь же живописное. И без единого улучшения! Тогда, и только тогда, натуралист откроет в этом чудном месте национальный парк. Чего ради такие жертвы? Парк привлекает бездну туристов, что критически важно для культурной победы: да, победа туризмом осталась почти неизменной.

Firaxis вновь отказались от художественных пейзажей с чудесами в пользу ускоренной анимации строительства. Вкупе со сменой дня и ночи оно смотрится очень даже ничего.

Никогда еще в серии Civilization планирование территории и застройки не значило так много.

Архитекторы душ

Не было еще Civilization, в которой заново не изобрели бы систему культуры. И вот опять! Впервые расценив ее значимость наравне с наукой, Firaxis выделили все гуманитарные идеи, открытия и достижения в отдельное древо. А рядом - научное, только «ободранное» немного. Покорение культурных вершин отличается немногим - вместо очков науки тратятся очки культуры, точно так же открываются всякие строения и чудеса света. Но есть еще и карточки политического курса. Политику Civilization тоже меняет с завидной регулярностью.

Будьте осторожны с великими писателями! Их бесчисленные шедевры до середины игры попросту некуда поместить, и бедолаги томятся в ожидании новой эпохи.

Теперь появились искусственные ограничители: в наличии десять схем управления, и чем ближе к современности, тем больше карт разрешено применить. Какой-нибудь фашизм позволяет держать три военных карты, но лишь одну экономическую. Демократия, напротив, - одну военную и три экономических.

И карты совсем не «косметические». Одни ускоряют обучение разных видов войск, иногда аж вдвое. Другие дают особые преимущества от торговых путей или от городов-государств. Третьи - очки великих людей, или дополнительные действия для рабочих, или мало ли что еще.

Карточки в умелых руках буквально порхают. Взяли одну - наняли армию, взяли другую - построили флот, взяли третью - сэкономили на переоснащении.

Карты не дефицитные, выдаются они по ходу культурного развития, поэтому разложенный «пасьянс» зависит от вашей стратегии игры, а не от предпочтений. Что еще важнее - курс легко изменить почти в любой момент, чем не мог похвастаться аддон Brave New World для Civilization 5 , где тоже внедрили политику. Там каждый выбранный «перк» оставался с вами навсегда... либо до революции, если давление других идеологий окажется слишком сильным. В Civilization 6 же все давление - это неприязнь коммунистической Испании, которую не устраивает ваша торговая республика.

Догнать Эйнштейна

Подковерная борьба перешла на иной уровень, туда, где ее не ждали, - в гонку за великими людьми! Впервые в серии они перестали быть унифицированными суперюнитами, и каждому, в зависимости от рода деятельности, дарованы свои умения. Ну разве что великие художники, писатели и музыканты просто заполняют амфитеатры и консерватории продуктами своего творчества.

То ли дело инженеры! Так, один мгновенно строит мастерскую и фабрику (последняя - с повышенным выхлопом) в промышленном районе, другой ускоряет возведение чудес света. И все они внесены в таблицу, где всякий мировой лидер видит, насколько он близок к получению нового гения. Насколько близки его конкуренты - тоже видно. Надо ли говорить, что в Civilization 6 борьба за светлые умы почти такая же напряженная, как за чудеса света?

Альтернатива гонке за гениями - скупить их с потрохами. Всего несколько тысяч золота либо веры - и новенький Альфред Нобель ваш уже сегодня!

ЭТО ЛЬСТИТ: хотя русских великих людей в Civilization 6 не так уж много, радует выбор чудес света, представляющих в игре нашу страну. Эрмитаж и Большой театр - будем считать, что это дань уважения российской культуре. А могли бы и Кремль вернуть, который изображают как собор Василия Блаженного. Или вообще ГУЛАГ какой-нибудь. Но черные страницы истории Civilization старается обходить.

Дипломатия - вечная проблема всех солидных стратегий. Civilization 6 зачем-то игнорирует достижения Civilization: Beyond Earth - Rising Tide , где удалось хоть как-то выйти из этого экзистенциального кризиса. Здесь же межгосударственные отношения пробуют привязать к неким переменным.

Что это значит? Так, Япония следует кодексу бусидо - на языке игры это значит, что ниппонцы уважают сильную армию, подкрепленную верой и культурой. Без оных солидные вооруженные силы кажутся Японии чем-то оскорбительным. Викинги (формально - Норвегия, но мы-то знаем) моментально разлюбят соседа, не контролирующего свои воды (читай - лишенного сильного флота).

Королева Виктория забирает награду за самую кислую мину в Civilization 6. Ее величество умудрилось поссориться со всеми известными нациями. Браво!

К чему это приводит? Вы не успеваете за всеми угнаться и всем угодить - возможно, поэтому в игре нет дипломатической победы. И большинство окружающих начинает вас тихо ненавидеть. Пусть вы вооружились до зубов - войны все равно не миновать. Принимать условия дружбы не станут даже те, кто настроен хорошо (это отражается смайликом у пиктограммы собеседника). Но стоит вам посягнуть на земли, которые ИИ «зарезервировал» для себя... Короче, однажды японцам хватило одного основанного мной города, чтобы тут же - без стандартной угрозы «селись подальше от меня» - объявить войну и позорно ее проиграть.

Огромное дополнение, которое хочется назвать «Цивилизация шесть с половиной»

Отправить

От каменного века до технологий будущего, от первых шагов человечества до первого полета в космос, от рассвета цивилизации до ее заката. На этом долгом пути придется пройти как через золотые века, так и через темные времена. Союзники станут врагами, а враги исчезнут с лица земли. В дополнении от ваших решений зависит как никогда многое. Сможете ли вы построить цивилизацию, которая пройдет испытание временем?

Серия Civilization — эталон пошаговых стратегий, несущий знамя прогресса в этом несколько стагнирующем жанре. Каждая новая игра неизменно привносила что-то свое, но при этом по-прежнему ощущалась как «Цивилизация». Разработчики никогда не боялись идти даже на радикальные изменения, такие как отказ от «настакивания» юнитов и переход от квадратных ячеек к шестиугольникам в . Но прогресс не ограничивается только переменами от части к части. Firaxis Games создает прекрасные аддоны, которые заметно видоизменяют игру. Шестая часть франшизы была принята несколько холодно фанатами серии, и всем было понятно, что разработчикам придется хорошенько постараться, дабы сделать игру лучше и изменить мнение публики. Удалось ли им это? Еще как!

Традиционно для серии, аддон добавляет в игру несколько новых цивилизаций и лидеров. Всего их девять: восемь новых и один альтернативный правитель — Чандрагупта Маурья — для Индии. Помимо него на выбор доступны вождь индейцев Кри Паундмейкер, царица Грузии Тамар, полулегендарная королева Кореи Сондок, военачальник Мапуче Лаутаро, великий хан Монголии Чингисхан, королева Нидерландов Вильгельмина, правитель КваЗулу Чака, и величайший монарх Шотландии Роберт I Брюс. Разумеется, стиль игры за каждого лидера существенно разнится, порой даже радикально; но также стоит отметить и то, что не все эти цивилизации одинаково сильны в любой отдельно взятой партии. Научно-ориентированная Корея из-за своих бонусов будет релевантна всегда, когда как, например, для использования всей заложенной в Грузию силы на небосклоне должно сойтись слишком много звезд. Ветераны будут рады комплексному и необычному стилю игры за Лаутаро. Но и новички в обиде тоже не остались: предводитель зулусов Чака идеально подходит для ознакомления с основами военного дела.


Главное и самое значимое нововведение, на что намекает название дополнения, это система золотых и темных веков. В оригинальной игре эры значили мало и служили лишь показателем, как далеко цивилизация продвинулась в древе технологий или социальных институтов. Теперь же они будут значить гораздо больше.

В зависимости от действий на протяжении целой эры, игроку начисляются «очки эпохи». Изучили значимую технологию? Десять очков Гриффиндору! Разорили лагерь варваров? Основали город на побережье моря? Построили чудо света? Рекрутировали уникальный юнит? Плюс к очкам, плюс к очкам, плюс к очкам. Список просто-напросто огромен. Вся информация об этих моментах хранится в меню хронологии: в любой момент можно посмотреть на славную историю вашей цивилизации.


В каждой эре есть два порога очков. Их достижение влияет на то, какой будет следующая эпоха — обычной или золотой. Если не удалось достичь даже первой отметки, то быть темному веку. Золотой век дает огромный бонус к лояльности (о ней ниже), а также один бонус устремления, который позволяет сфокусировать развитие и «бросить» его в нужное русло. Темный век, в свою очередь, уменьшает лояльность ваших городов, однако существенно увеличивает шанс достижения золотого века в будущем; он будет называться героическим, и даст выбрать на два бонусных устремления больше.

Помимо очевидных и осязаемых геймплейных плюсов, внедрением этой системы разработчики смогли сделать игру просто более интересной. Она сподвигает активно исследовать карту, искать новые пути зарабатывания очков (некоторые из них очень даже неочевидны!), и это в свою очередь, побуждает экспериментировать. Однако, есть подозрение, что со временем игроки просто-напросто выучат наизусть лучшие пути получения очков — какие технологии их дают, какие юниты лучше прокачивать и какие здания строить. Полную «автоматизацию» процесса, конечно же, в достаточной мере предотвращает случайная генерация мира при начале новой партии, но не полностью — ведь у каждой цивилизации закодирован предпочтительный ландшафт старта.


У городов появилось значение лояльности. Чем ближе город к столице или к границам цивилизации и чем дальше от поселений соперников, тем лояльнее и преданнее его население. Не стоит основывать свои поселения за тридевять земель: при падении лояльности до нуля город становится свободным, у него появляется свое подобие армии, и, если ничего не предпринять, он может примкнуть к империи соперника.

По своей сути, система лояльности создает еще одно поле боя. На нем можно и нужно тщательно думать, планировать наперед и быть внимательным. Цивилизации, вступившие в золотой век, не просто делают свои города более лояльными, они также становятся гораздо более привлекательными для городов соперников. На этом поле боя можно захватывать поселения без вооруженного конфликта.

Это все очень сильно напоминает так называемые «культурные бомбы» из , только отличие в том, что в шестой части под это есть собственная механика. Возвращение этой системы не может не радовать: ощущения от того, что вы переманили чужой город к себе только потому, что вы круче, просто непередаваемы.


Рука об руку с системой лояльности идут губернаторы. Да, теперь можно назначать людей руководить городом. Губернаторов всего семь, и на их наем тратятся те же очки, что на апгрейд. Поэтому остро стоит стратегический выбор: назначить как можно больше не прокачанных губернаторов или иметь всего пару-тройку, но со всеми возможными апгрейдами.

Предоставление выбора игроку — очень важное и хорошее решение. Радует, что ограничение тут существует не ради ограничения, как это часто бывает в играх, а привносит тактический элемент даже в управление городом. Например, есть социальный институт, который повышает лояльность в городах с губернатором, поэтому определенным цивилизациям стоит нанять их как можно больше. А вот империям, которые не простираются от одного края континента до другого, а фокусируются всего лишь на паре-тройке городов, стоит предпочесть улучшения.


Очень сильно поменялась система союзов. Теперь это не просто пакт невмешательства или взаимозащиты. Альянсы теперь имеют серьезные бонусы. Существует несколько разновидностей союзов — научный, военный, экономический, культурный и религиозный. И хотя каждый тип достаточно хорош сам по себе, стоит думать в долгосрочной перспективе: чем дольше действие союза, тем больше пользы. Поэтому опрометчивые решения могут выйти боком. Их также можно использовать тактически — для извлечения дипломатической выгоды. Действительный союз делает даже таких коварных махинаторов, как Екатерина Медичи, менее охочими на удар ножом в спину. И все же стоит помнить, что альянсы идут на пользу не только вам, но и союзнику тоже. Поэтому стоит тщательно выбирать друзей.


Помимо умышленных союзов, в империи могут стать по одну сторону баррикад по воле случая. Когда кто-то завоевал слишком много территорий или использовал ядерное оружие, наступает критическая ситуация. «Критические ситуации» как геймплейная механика выступают последним рычагом реагирования на чью-либо скорую победу. Когда срабатывает такой ивент, ИИ выбирает всех возможных участников, и им предлагается выбор — отложить все дела, встать на одну сторону и попробовать одолеть общего неприятеля, или отказаться от участия. Победа сулит огромную выгоду всем участникам, однако при неудаче доминирующий враг окажется еще сильнее. Занятность механики состоит еще в том, что все принимают решение самостоятельно, и тут открывается огромный простор для игр разума. Можно, например, отказаться от участия, а потом все равно открыть второй фронт неприятелю, но при этом удостовериться, что участники не добьются своей цели в установленных временных рамках. Таким образом можно одним махом подпортить малину сразу нескольким соперникам. И это лишь один пример хитрости. Сама по себе система тоже работает очень хорошо — игре нужна была функция «последнего рубежа», и она ее получила. Главное помнить, что это палка о двух концах: вы тоже можете оказаться жертвой.


К слову о городах-государствах. Очень печально видеть, что их ИИ не был доработан должным образом. Он все также спамит юнитов, которых потом бесцельно передвигает туда-сюда каждый ход. Он все так же не умеет защищаться против какой-либо организованной агрессии со стороны цивилизаций. В них просто-напросто слишком много статичности.

Как итог, можно смело сказать, что все ожидания оправданы. Разработчики явно прислушиваются к коммьюнити, не боятся признавать и исправлять свои ошибки и всегда стремятся сделать игру лучше. Все механики аддона взаимосвязаны, логичны, и отлично выполняют свои функции.

Не имеет значения, новичок ли вы в серии Civilization , или ветеран — это дополнение делает все возможное, чтобы понравиться любым игрокам. Вручает все ключи для успеха, дает фантазировать, размышлять, действовать, и, что самое главное, получать удовольствие от процесса. А теперь вперед — сражаться с испытаниями, которые приготовили пески времени!

А вы играли в эту легендарную стратегию? Какую часть предпочитаете остальным?

«Вы – зло, проникшее в этот мир. Ваше имя будут проклинать веками!». Он считает меня милитаристом! Отмотаем время на несколько столетий назад. Великий вождь Мвемба заметил, что в трех моих городах находится всего лишь по одному мечнику. Поэтому он пересекает океан, высаживается на моем берегу, основывает на моей границе город и тут же нападает огромными силами.

Но Мвемба слаб. Не только потому, что мои ученые уже изобрели пики, а он до сих пор полагается на дубины и обрабатывает землю палками-копалками. Нет. Ключевая проблема Мвембы заключается в том, что им управляет ИИ Civilization VI. За это через пару десятков ходов он будет нещадно бит, лишится своего по-идиотски расположенного города, из-за чего и начнет меня ненавидеть до скончания веков.

Все, что нужно знать про дипломатию новой «Цивилизации», спел почти тридцать лет назад Виктор Цой. Две тысячи лет война, война без особых причин. Может показаться, что начинать рассказ о долгожданной новинке с ругани ИИ странно, но что поделать, если искусственный идиот – главное впечатление за 50 с лишним часов игры? К счастью, на высоких уровнях сложности да навалившись всей толпой компьютерные оппоненты могут создать кое-какие проблемы. Ну, хотя бы так!


Firaxis наделила каждого лидера «предпочтениями». Одному нравится мир на родном континенте (добряк с удовольствием воткнет вам нож в спину), другому – большие империи (нападет при первой же возможности). Несколько ходов назад скандинав ползал на коленях, умоляя оставить ему хотя бы один город, а теперь снова смеется над размером вашего флота. Этот ИИ – он просто невозможен.

Неудивительно, что в Civilization VI нет дипломатической победы, хотя дипломатических опций как раз хватает. Вероятно, для игр с живыми людьми. С другой стороны, города-государства стали заметно полезнее. Теперь мы шлем послов, количество которых прямо влияет на объем получаемых от них бонусов. Заполучив маленького союзника, можно даже на время нанять его армию! Небольшие нации вновь обделили настоящим ИИ, зато на них действительно можно положиться.


Основной вопрос, конечно, прост: такая уж новая эта «Цивилизация»? Игроки со стажем наверняка помнят, что выход каждой номерной Civilization был настоящим праздником, потому что эти игры всегда заметно отличались друг от друга. Оставаясь пошаговой стратегией про борьбу разных культур за место под Солнцем, очередная «Цива» обязательно примеряла – в первую очередь! – новый визуальный стиль, обновляла интерфейс и правила игры.

Отчасти Civilization VI делает то же самое, но не признать в ней пятую часть просто нельзя. Революционными – не побоюсь этого слова! – были третья и пятая части, а шестая лишь спекулирует на наследии успешной предшественницы. Дизайн мира вновь тяготеет к мультяшности и какой-то аляповатости. Почему-то сразу вспоминаются Civilization IV и ужасающая Revolution. А потом отодвигаешь камеру подальше – и вроде снова «пятерка»! Почти. Признаюсь, прежние экраны лидеров нравились мне намного больше. Новые же правители хороши в плане анимации, но их бесконечные кривляния…


Без сюрпризов не обошлось. Теперь приличный город занимает больше одной клетки, ведь если это не так, значит в этом населенном пункте нет финансового или научного центра, негде веселиться и не на что смотреть. Уезжать надо из такого города. Новые возможности создают множество приятных проблем. Университетский комплекс может очень хорошо смотреться на месте сельхоз угодий. А лет через 500 вашей цивилизации откроется секрет нового чуда, которое, кстати, можно будет построить лишь на этой самой клетке. Как говорил Сид Мейер, игра – это серия интересных решений, а в Civilization VI таких решений стало даже больше, чем раньше.

Город не может нормально обороняться, пока вокруг него нет стен. Но в случае вторжения отсиживаться за ними глупо: конечно, пока враг не захватил центр региона, все вокруг укреплений по-прежнему принадлежит вам. Но враги могут повредить ваши университеты и рынки, а это тоже может быть очень болезненным ударом. Особенно для молодой нации.


Стройотряды перестали находиться в бессрочном государственном рабстве: возвели парочку улучшений, отремонтировали поломанное варварами – и исчезли. Дороги теперь прокладывают торговцы (есть и второй способ, но до него еще нужно дожить), так что логистика тоже заставит призадуматься. Конечно, многие решения и нюансы стали возможны из-за того, что разработчики принесли логику в жертву разнообразию. В конце концов, игр без условностей не бывает в принципе.

Культура официально получила статус второй науки. Настоящее научное дерево заметно общипали, а из его веточек и листиков собрали новое – культурное. Эти открытия тоже могут порадовать, скажем, чудесами или даже юнитами, но созданы они в первую очередь для социально-экономического развития государства.


Теперь каждый политический строй позволяет активировать определенное количество карточек политического курса. Демократия, например, позволяет активировать больше бонусов для экономики, а монархия – для военного дела. Получился отличный конструктор: открывай новые социальные институты да собирай правительство своей мечты!

Впрочем, выгодные комбинации легко нащупать. Это касается и городского планирования, и государственного устройства. Нет смысла пытаться угнаться за требованиями для культурной победы (самой сложной в игре – так утверждает подсказка при создании новой партии), когда можно их немного… снизить. Собрать уже знакомый набор – мощные промышленные центры и огромные доходы от торговли – и силой оружия оторвать «лишние» куски от самых серьезных конкурентов. Увеличив, тем самым, собственные шансы и на эту, и на любую другую мирную победу.


Но подобные издевательства над механиками Civilization VI – ничто в сравнении со вторым ее важнейшим недостатком. Не знаю как, не знаю почему, но Firaxis умудрилась испортить чуть ли не самую важную неигровую составляющую любой стратегической игры. К Civilization V можно выдвигать разные обоснованные претензии, но в плане интерфейса она была великолепна. Неудивительно, что она стала примером для подражания для многих конкурентов.

В шестой части даже выбор юнита из городского гарнизона умудрились сделать неудобным. Или обстрел с городских стен. И много что еще – в такой игре без кнопочек, иконок и списков – никуда! Порой карту читать очень сложно, да и стилизация тумана войны, безусловно, симпатичная, но не особенно практичная. А полоску опыта отряда искать нужно с лупой. Не TBS, а hidden object какая-то. И, чтобы два раза не вставать, отмечу, что многие цитаты можно было бы поменять на что-то лучшее, а в локализации хватает самых разных ошибок. В том числе «Хотят слухи, что Англия»... Погодите, «хотят»? Серьезно?


Это все наследие Beyond Earth . То ответвление Civilization тоже походило на пятую часть, но удивительным образом не имело ничего общего с ее удобным управлением. Кстати, ее ИИ тоже был слаб, но по-своему: отличался (что удивительно) пассивностью. Хотя идеи той игры были по-своему хороши. Что тут сказать? Создается впечатление, что в Firaxis разучились делать удобный интерфейс и прекратили попытки создать удачный ИИ, но в остальном игры точно не стоят на месте. Хотя фоновая «Калинка» откровенно мешает: если в правой руке у меня мышь, в левой – матрешка, то чем играть на балалайке?

Civilization VI, конечно, не плоха. Напротив. Мелкие огрехи исправят патчами, ИИ (быть может) тоже поправят. В отличие от своих конкурентов, игра не выглядит заготовкой для будущих дополнений. Вспомните Stellaris – шикарную поначалу, утомительную ближе к концу. «Цивилизация» не такая. Она обязана быть хитом. Это у нее в ДНК: игры этого сериала не могут быть плохи, если авторы намеренно не пытаются их упростить или урезать. Даже страшно представить, как преобразится шестая часть после парочки солидных аддонов, а ведь в нее интересно играть уже сейчас.


Плюсы

  • Планирование городов
  • Новая система политических строев
  • Множество мелких нюансов
  • Приятная музыка

Минусы

  • Ужасно бестолковый ИИ
  • Слабый интерфейс

Вердикт

Только в Civilization Шумер, Конго и Скифия могут бороться за право первыми запустить искусственный спутник Земли. В тот конкретный раз победили в итоге немцы, но это уже ненужная подробность. Civilization – это генератор бесконечных историй о том, как русские или французы появились в горах или лесах, а потом сотню лет пробивались к океану. О том, как единственная залежь железа обнаружилась в самом сердце вражеского государства. О том, как остался еще один ход до открытия полетов в космос. И еще один. Сейчас выключу. Уже. О, через пару ходов спущу на воду новое судно. Да сейчас я. Уже. Еще один ход. Всего-то.

Самые главные изменения мы постарались детально описать в нашем превью, так что теперь, в рамках обзора, постараемся передать впечатление от игры в целом и влиянии геймплея на ощущения, вместо рассказа обо всех качественно-количественных улучшениях и переработках.

Цивилизация 6 - обзор игры

Первое впечатление - положительное!

Начнем с того, что для фанатов серии Sid Meier"s Civilization 6 покажется достаточно простой игрой, на освоение всех геймплейных деталей которой уйдет одна тестовая игра на дуэльной карте на низкой сложности. Если вы играли только в пятую часть или Beyond Earth , то освоение займет больше времени из-за действительно разительных изменений, как по части игрового баланса, так и по части управления.
Достаточно быстро приходит понимание, что игра сделала значимый переход от тактики к стратегии. Если раньше игрок мог позволить себе принимать сиюминутные решения, застраивать все подряд как ему угодно и в каком угодно порядке, а также объявлять и прекращать войны, когда ему заблагорассудится, то теперь нужно планировать развитие на 7-10 ходов вперед, составляя в своей голове чуть ли не последовательность действий - что и за чем идет.

Правильным решением разработчиков можно назвать развитие города при помощи кварталов. Только полное знание преимуществ каждого гекса, сообразное распределение районов, учет распределения ресурсов и стандартных лесопилок-полей-рудников на годы вперед может привести к доминированию. Ставить районы, улучшения и Чудеса вслепую будет бесполезным занятием, а то и вредным.

23.10.2016

Этот год для поклонников стратегий получился весьма посредственным. Из того, что выходило, достойны упоминания, разве что, нишевая, космическая Stellaris , ранне-пиксельная Rim World, и Казаки 3, к которой также масса претензий. Именно поэтому на Sid Meier"s Civilization VI возлагались главные надежды. Ну, а оправдались ли они, или нет, мы расскажем вам прямо сейчас.

Историю пишут победители.

Стоит ли покупать Civilization 6, если, например, вы прекрасно играете в четвёртую или пятую? Вероятно, стоит, хотя тут всё зависит лично от вас. Являетесь ли вы ярым поклонником данного сериала, или просто любите время от времени почувствовать себя королём мира? Если второе, то, наверное, не стоит, потому что ярких нововведений в игре не очень много, и, по сути, она осталась всё той же Цивой. Если же первое, то покупать однозначно стоит, потому что главная особенность Civilization 6 – присутствие фирменной атмосферы, знаменитого духа игры, который, на наш взгляд, лучше всего проявился в третьей части.

Заботливый учитель.

Civilization 6 получилась гармоничной и очень дружелюбной к новичкам. Это вам не Europa Universalis 4, где вообще не понятно, с чего начинать, что нажимать, и как передвигать войска. Здесь же система не даст вам сделать новый ход, пока вы не раздадите все зависшие в воздухе указания, поочерёдно, очень вежливо, но настойчиво, тыкая носом вас в ваши пробелы.
В Civilization 6 есть учитель, который может учить вас по двум методам, предварительно спросив, играли ли вы вообще в Цивилизацию, играли ли конкретно в эту часть. Лучше честно признаться, что в шестую вы не играли, и тогда вам основательно помогут. Эта помощь не будет надоедать, но и, в то же время, не станет залогом вашей победы. Следуя подсказкам советника, проиграть можно элементарно. Сравнивая Civilization 6 и, например, Civilization 4, уместно проложить аналогию между Windows 10 и Windows 98, где было минимум автоматики, и где нужно было вручную делать то, что сейчас осуществляется нажатием одной кнопки. Хотя, не везде и не всегда.

Хвалёная дипломатия Civilization 6 упирается в военное превосходство. Как только сосед обзаведётся хорошей армией, он нападёт, несмотря на вековую дружбу

Каверзы и особенности.

В старой Civilization 3 рабочих можно было отправить в автопилот. Нажав одну единственную кнопку, вы отправляли работника на вечную каторгу, но затем получили осушенные болота, построенные дороги, и облагороженные участки с редкими ископаемыми. Здесь же каждым работником, которые, кстати, стали строителями, нужно заниматься персонально. Строители состоят из трёх юнитов. Разбив, к примеру, поле на диком лугу, вы теряете одного строителя. Построив через два хода, например, каменоломню, вы теряете ещё одного и т.д.
Но не это главное. Главное, что теперь ваш город перестал быть статичным, и увеличиваться только на картинке, вызванной по функции «показать город». Теперь город расширяется в зависимости от возводимых зданий. Развитие города за счёт районов – эффективная и интересная штука, требующая незаурядного планирования. Тут практически все допускают ошибки. Дело в том, что нет смысла тратить строителей на улучшение ближайших к городу клеток, потому, что в этих клетках будут возводиться новые районы, следовательно, старое улучшение пойдёт коту под хвост. Но об этом мы расскажем в отдельном материале.

То же самое коснулось и армии. Теперь отдельные отряды вы можете скреплять между собой, создавая мощную боевую единицу. Ведь воевать вам понадобится. Враги в Civilization 6 получились крайне коварные, и к ним нужен отдельный подход.

Civilization 6 можно превратить во, что-то наподобие Travian, нажатием одной кнопки

Графика.

Выглядит Civilization 6 по-мультяшному. Более того, в игре есть специальная кнопка, нажав которую, картинка вообще превратиться в совершеннейший мультик, и Цива станет похожа на Travian или Войну Племён. Но сам факт мультяшности пусть вас не смущает, поскольку уже после получаса игры вы влюбитесь в картинку, и не будете обращать ни малейшего внимания не диснеевские физиономии глав государств или простых солдат.

Отдельно порадовала оптимизация. За всё время испытаний, нами не было зафиксировано ни одного притормаживания, притом, что запускали игру на обычном игровом, можно сказать, рядовом ПК.

Также большое спасибо можно сказать за отличную локализацию. Мы не обнаружили ни одной орфографической ошибки, хотя старались, а, когда в самом начале наблюдали вступительное видео, то и оно оказалось полностью дублировано профессиональными актёрами, что вообще довольно редкая штука.

Об интерфейсе, пожалуй, также можно рассказать в этом разделе. Если коротко, то такого дружелюбного интерфейса мы не видели давно. Несмотря на обилие мелких значков, и кучу контента на самой карте, ничего не теряется, не прячется от взора, и всё можно включить, вызвать и нажать и при первом же желании. Кроме, разве что, случаев, когда вы решите максимально отдалить карту. Тогда да, тогда некоторое смешение ярлыков и кнопок произойдёт. Но всё это мелкие придирки, и на самом деле к графической части игры претензий нет.

Звук.

Звуковое сопровождение в игре подобрано в соответствии с национальными особенностями. Например, когда вы только начнёте развиваться из глубокой античности, вас будет радовать очень медленная, едва уловимая, лирическо-медитативная Калинка-Малинка. Но, когда вы разовьётесь прилично, начнёте изучать сложные науки, то Калинка-Малинка значительно ускорится, обрастёт новыми нотами и осовременится. У аналогичных народов, насколько нам позволяет судить наш кругозор, ситуация аналогичная.

Дипломатия и интеллект ИИ.

На предрелизной стадии, в Firaxis Games много рассказывали о том, что в Civilization 6 нас ждёт дипломатия небывалой глубины, да и сами представители других стран окажутся хитры, коварны и злопамятны. Они будут помнить старые обиды, и, в то же время, будут помогать вам, если вы помогали им раньше. Так нам рассказывали
На деле же нами не было обнаружено почти ничего из вышеперечисленного. Да, при первом знакомстве, соседние фракции отправляют вам дары, и будет хорошо, если аналогичный шаг сделаете и вы, но, как бы вы ни дружили с соседом, как бы ни одаривали его подарками, всё равно он нападёт на вас, как только получит уверенное военное превосходство. К примеру, вы окружили себя друзьями. Чуть ли не в дёсна целуетесь. Всех варваров извели, и, поскольку опасности нет, решили развивать науку и экономику. Однако, как только один из соседей увидит, что его военное могущество в разы больше вашего, он нападёт без предупреждения, без требований и объявления нот. Очень подло, нужно сказать. Да и добро искусственный интеллект соперника не помнит, в отличие от зла, которое запоминает навсегда. Именно поэтому абсолютно все ваши соседи будут соседями-хулиганами, постоянно провоцирующими вас на конфликт. Это однообразие быстро утомляет.

Радует, что религии представлены в полной мере. Православие также в наличии

Поэтому, к сожалению, рецепт победы может быть только один – создавайте мощную армию. А там, когда армия будет готова, можете и начать восхищать и покорять врага культурными победами. Тогда можно, так сказать, по праву сильного. Без армии же никакого прогресса вы не достигнете.

А вот, кто понравились, так это варвары, которые стали заметно умнее. Во-первых, варвары стали развиваться вместе с вами. И если первые их атаки будут проводиться пращниками и простыми воинами, то затем к вам и колесницы могут приехать. Причём, не просто приехать, а сделать это довольно хитро. Варвары будут стараться нападать на незащищённые районы. Если защищены все, то на те, где ваши войска просто стоят, а не стоят в укреплённой позиции. Если встретят отпор, то они отступят, дав возможность напасть другим, более свежим и подходящим по методу «камень-ножницы-бумага» товарищу. Поэтому, будьте готовы сразу брать ноги в руки и идти, низводить их лагерь.

Но, говоря об интеллекте варваров, интеллект ваших соседей оказывается предельно низок. К примеру, если вас осадили варвары, а войска соседа могут оказаться поблизости, то они, даже в ущерб себе, придут к вам на помощь, уничтожат всех варваров, затем подумают немного, и объявят войну вам – чего два раза ходить. После объявления войны, нападать они будут нерешительно, словно в темноте, нащупывая ногами и руками каждый новый метр. В общем, тут чувствуется наигранность и неестественность. Поэтому, кому хочется предельного реализма, тому нужно играть исключительно по Сети.

По мере развития, вы сможете нанимать Великих Людей

Эпилог.

Резюмируя всё вышеприведенное, нужно сказать, что Civilization 6 вернула себе изрядно подрастраченный дух былых времён. Игра получилась очень приятной, великолепно оптимизированной, не имеющей никаких технических проблем, с понятным интерфейсом и наглядным обучением. Города теперь растут вширь, армии также можно сцеплять друг с другом. Вас будут радовать возможность наёма выдающихся личностей, которые смогут значительно ускорить ваше культурное развитие. Разные фракции выглядят по-разному. Церкви и Кремли в кампании за Россию радуют глаз, как и звуковое оформление.

А вот интеллект соперников, равно как и нахваленная дипломатия, не понравились совсем. Нам обещали, чуть ли не полноценного собеседника, а получили мы примитивного врага, дружащего с тобой, если твоя армия сильнее, и нападающего в любом случае, если твоя армия будет не в состоянии оказать достойный отпор. Так, что, всё равно всё сводится к выяснению отношений на поле боя.

превосходная музыка, отличная оптимизация, дружелюбность интерфейса, большие карты, опасные варвары, интересное строительство.
слабая дипломатия и предсказуемый интеллект соперников.

Наша оценка – 8,5 баллов. Однозначно лучшая стратегия, и просто одна из лучших игр 2016-го года.

Вам также будет интересно:

Презентация:
Обязательный минимум знаний при подготовке к ОГЭ по химии Периодическая система Д.И....
Мыть полы во. К чему снится мыть полы. Полный сонник Новой Эры
Обыденные дела, вроде влажной уборки, часто являются частью снов, и нередко на такие...
Представляем мясо по-новому: учимся готовить ромштекс из говядины Как вкусно приготовить ромштекс из говядины
Классический ромштекс – это кусок, вырезанный из толстого или тонкого края, филея или верха...
Лазанья с говядиной и тортильями
Лазанья с говядиной – это очень вкусное блюдо, которое часто сравнивают с мясной...
Чечевица с рисом: рецепты и особенности приготовления
Что такое чечевица? Чечевица - это однолетнее культурное растение, которое принадлежит к...