Первый по металлочерепице. Устройство крыши

Презентация по экологии на тему "охрана и рациональное использование природных ресурсов" Виды природных ресурсов

Иван калита как историческая личность

Библиотека инженера-гидроакустика

Советы начинающим художникам

Востребованное гадание «Три карты

Ивт кем работать. Будущая профессия. Специальность "прикладная информатика в экономике"

Погружение слова. Horus feat. Oxxxymiron - Погружение (текст песни, слова). Синдром очагового затемнения

Как приготовить ленивые голубцы

Яблочные маффины с корицей Как приготовить маффины с яблоками и корицей

й способ, как сварить ячневую кашу рассыпчатой и вкусной

Сколько калорий в морской капусте

Как вы понимаете значение слова подвиг

Воинская профессия. Артиллерист это кто. Воинская профессия Парадная форма артиллерии

Ассимиляция проблемного опыта

Почему назначают Курантил во время беременности?

Развитие графики в компьютерных играх. Эволюция компьютерной графики в играх

О назначении Тьерри Анри.

Почему это хорошо для Головина

Анри был самой медийной фигурой в тренерском штабе Бельгии. Кажется, о нем у игроков спрашивали даже чаще, чем о главном тренере Роберто Мартинесе. Легко составить список его обязанностей. Грубо говоря, у Тьерри было три функции:

1) Индивидуальная работа с футболистами – особенно атакующими. В этом он действительно топ. Главный проект Анри в сборной – Ромелу Лукаку. Нападающий сильно прибавил и забил 22 мяча в последних 18 матчах за сборную.

2) Байки о своей карьере. «Добавить опыта футбола топ-уровня», – так Мартинес сформулировал одну из задач Анри. Тоби Алдервейрелд тоже подчеркивал важность этого элемента: «Он рассказывает команде истории и делится опытом. То, что он говорит, может серьезно помочь на большом турнире. Само его присутствие вместе со знаниями о ЧМ помогает команде».

3) Позитивное влияние на атмосферу. Об этом мы рассказывали во время ЧМ.

Для Головина важнее всего первый пункт. «Анри сильно помог мне во всех аспектах игры, – рассказывал Лукаку. – Техника, удар, движение, обработка мяча, оценка ситуации на поле, принятие оригинальных решений. За время работы с ним моя игра улучшилась в два раза. Я очень многим обязан Анри».

Один из методов Анри – работа по старым матчам. «Мы много говорим о том, в чем я мог бы прибавить. Иногда мы обсуждаем старые матчи Тьерри. Например, я смотрю какую-то игру «Арсенала» из сезона 2005/06, а он объясняет мне детали моей игры на примере того матча, вместе мы ищем пути для прогресса. Я учусь у него каждый день – как правильно двигаться, где находить свободные зоны, как максимально эффективно обрабатывать мяч. Он мастер всего этого. Я уже узнал так много нового», – восхищался Лукаку.

Такая методика должна сработать с Головиным. У него есть дикое желание совершенствоваться и ему близок подход с показательными видео. Александр рассказывал, как смотрел нарезки Нголо Канте, чтобы улучшить технику отбора. «Анри – очень требовательный. Никто не был суров по отношению ко мне так, как Тьерри. Даже когда я отдавал хороший пас, а мяч слегка подпрыгивал, он замечал это и отчитывал меня. Благодаря ему я стал умнее двигаться по полю и реже попадать в офсайд. Однажды он сделал 10 голевых передач за сезон – это тоже хотел бы у него перенять», – еще пара деталей от Ромелу.

Лукаку ошибается – на самом деле Анри сделал 20 ассистов в сезоне-2002/03. Это рекорд АПЛ. Головин не нападающий, но у Анри достаточно фишек и навыков, которые помогут ему прибавить. В крайнем случае с Тьерри можно обсудить матчи ЦСКА. «Тьерри, возможно, единственный в мире человек, который смотрит больше футбола, чем я. Мы постоянно говорим о футболе. Можем внезапно начать спор о втором немецком дивизионе. «Тьерри, ты видел, как «Фортуна Дюссельдорф» разыгрывает мяч», – говорю я. «Конечно, еще спрашиваешь», – отвечает он», – делился Ромелу.

фотография удалена по просьбе правообладателей

Лукаку в наибольшем восторге от Тьерри и детальнее всех описал совместную работу, но он не единственный, кто благодарит Анри. Почти все атакующие футболисты Бельгии, включая Эдена Азара, отмечали его влияние. «В сборных мы получаем игроков на очень короткий срок. Тьерри с помощью своего опыта и навыков помогает нам максимизировать пользу от этого времени. Например, любому нападающему полезно иметь возможность обсудить с ним движение в штрафной площади», – пояснял Мартинес.

На одну беседу с футболистом у Анри иногда уходило по 2-3 часа, но ему это действительно в радость. Некоторое время Тьерри совмещал работу на ТВ с помощью команде «Арсенала» до 18 лет. Там он столь же охотно развивал индивидуальные качества игроков и всегда находил для них время. «Он не только помогал на тренировках. Мы несколько раз обедали с ним. Он отличный парень. Постоянно поддерживал меня и действительно помог прибавить», – вспоминал Жефф Рен-Аделаид.

Тьерри так кайфует от помощи футболистам, что подсказывает даже тем, с кем не работает напрямую. Еще до того, как стать тренером, Анри перевернул карьеру Александра Ляказетта. Он провел 30-минутную беседу с нападающим в Нью-Йорке летом 2013-го: «Тьерри сказал мне всегда задавать себе вопросы. Молодые игроки часто забывают об этом. Его слова засели у меня в голове. Когда Тьерри Анри говорит тебе что-то, это нельзя игнорировать. Я осознал, что становление великим игроком – это постоянная работа».

Именно с разговора с Анри началась трансформация Ляказетта в мощного бомбардира. Нападающий «Арсенала» все еще в любой момент может набрать Анри. «Конечно, я изучал не только манеру Анри, но он определенно был моим кумиром. Мы много разговариваем. Он дает точные советы. Если у меня есть вопрос, всегда могу обратиться к нему».

фотография удалена по просьбе правообладателей

Минимум еще один футболист признавался, что использует Тьерри в роли внештатного консультанта. Это здорово прибавивший в этом сезоне Алекс Ивоби.

Почему это не лучшее решение для «Монако»

Готовность Анри к работе главного тренера вызывает большие сомнения. В сборной Бельгии он часто играл в баскетбол с Азаром и Бентеке, смотрел матчи и документалки с Венсаном Компани и всегда подкалывал футболистов. «Анри был кумиром каждого из нас. Нам помогало, что он постоянно шутил с нами и вообще вел себя как один из игроков», – объяснял Юри Тилеманс.

фотография удалена по просьбе правообладателей

Такой подход вместе с индивидуальной работой с игроками делали его идеальным тренером в штабе Мартинеса, но в роли главного он сразу потеряет такой статус и вынужден будет иначе общаться с игроками. Вызывает вопросы и степень его подготовленности: тренерскую лицензию француз получал в валлийской ФА – по слухам, потому что они ускоренно и без лишней суеты выдают дипломы известным футболистам.

На неготовность Анри по некоторым направлениям иногда намекали даже бельгийские игроки. «Думаю, работа в сборной Бельгии в первую очередь школа для самого Анри – это его первые годы в качестве тренера», – говорил Дрис Мертенс. «Это идеальная возможность для Тьерри. Он учится ремеслу без лишнего давления», – подчеркивал Арсен Венгер.

Анри придется полагаться на опыт и знания, полученные во время работы с Венгером, Мартинесом и Гвардиолой. Все трое сторонники пагубного для нынешней ситуации в «Монако» принципа «процесс важнее результата».

Анри тоже так считает: «Конечно, победы важны. Это очевидно. Но они не так важны, чтобы говорить только о них, забывая о том, что команда делала на поле и в каком стиле играла. Нужно оставаться верным своей философии. Посмотрите на Гвардиолу – он почти никогда не говорит о победах. Он говорит о качестве игры. Он оценивает игру команды, исходя из того, насколько футболисты наслаждаются игрой, выполняют установки и хранят верность стилю. Лишь это, а не победы он ценит по-настоящему. И уже потом, если все сделано правильно, приходят победы».

фотография удалена по просьбе правообладателей

Мартинес многократно спасал «Уиган» со схожими принципами, но ему помогал мощный тактический багаж. У Анри нет нужного опыта и тактических знаний. Это проявлялось даже в его разборах на Sky Sports. Разумеется, это наименее важный аргумент, но пропасть между Анри и Гари Невиллом по части глубины анализа бросалась в глаза. Самые яркие именно тактические выступление Анри связаны с объяснением принципов Гвардиолы, которые он знал изнутри. Анализировать текущие события настолько же впечатляюще у него не получалось.

Кажется, таким назначением «Монако» отказывается спасать текущий сезон в пользу красивой истории с возвращением Тьерри. Потенциальную пользу от работы с Анри для молодых футболистов посчитали важнее результатов. Хотя у команды достаточно качественный состав, чтобы бороться за еврокубки, даже учитывая текущую позицию.

В первых турах они были самой невезучей командой Лиги 1. Такое аномальное невезение возможно только на коротких отрезках. Результаты такой команды всегда неизбежно улучшаются – «Монако» не вылетел бы при Леонарду Жардиме и почти любом другом тренере. Вероятно, не вылетит и с Анри. Теперь это главная задача, затрагивающая результаты, но важнее их будет процесс.

Согласовано с модератором.

может поиграть на гитаре". Но он не привез свою гитару. Я думаю, вы должны

Снабдить его гитарой, потому что он потерял все. Теперь ему не нужно

беспокоиться о потере, он может продолжать преследовать..." ("За Пределами

Психологии")

И он действительно преследовал, Миларепу привлекла Вивек, и они захотели

Провести ночь вместе. Когда Ошо спросил меня, почему я выгляжу такой

Расстроенной, и я рассказала ему, он сказал, что если мы не можем дать своим

Любовникам свободу наслаждаться с другими людьми даже около него, тогда мы ведем

себя в точности как остальные люди в мире. "Если это не может случиться здесь,

тогда где же это может случиться?" - спросил он. Истина этого простого

Утверждения поразила меня, я повернулась на сто восемьдесят градусов и поняла.

Или скорее, я увидела вещи в правильной перспективе.

Если Ошо может быть таким любящим и терпеливым с нами, тогда, конечно, я могу по

Крайней мере расслабиться и не создавать такую шумиху, если два моих друга хотят

Провести немного времени вместе.

Я напоминала себе много раз, что я с Ошо не для того, чтобы выйти замуж или

Создать совершенные отношения с кем-нибудь. Если бы я хотела этого, я могла бы

Остаться дома в Корнуоле и успокоиться с каким-нибудь прекрасным фермером или

Рыбаком. Во время наших шести месяцев в Бомбее я заметила, что Миларепа и Вивек

Оба стали раздражительными. Они не выказывали никакого интереса друг к другу с

Тех пор, как они были в Уругвае, и Вивек была счастлива с Рафией. Но Рафии не

Было, и я заметила, что что-то подавляется между ними, и атмосфера была

Напряженной. Они были несчастливы, и тогда однажды ночью я просто ушла, осталась

Ночевать в квартире друзей и не пришла домой. Они оба были так счастливы на

Следующий день, что это изменило всю атмосферу вокруг каждого. Я никогда не

Сказала им, что я ушла просто, чтобы уйти с дороги, и они ничего не сказали мне



Тоже, но просто увидеть, что два хороших друга счастливы из-за такого маленького

События, было как прорыв для меня.

Я слышала, как Ошо говорил, что его люди связаны друг с другом через него.

Именно любовь моего любовника к Ошо вдохновляет и усиливает нашу любовь.

Мы, в конце концов, два искателя на пути.

То, что мы встретились по пути, это награда, небольшое экстравагантное шоу со

Стороны существования. Когда двое людей разделяют любовь к такому человеку как

Ошо, который переполнен любовью, тогда их взаимоотношения уже приобретают новые

Измерения. Всегда, когда Ошо отвечал на поэму или вопрос Миларепы, я чувствовала

Себя затронутой гораздо глубже, чем если бы написала это сама. Хотя Миларепа и я

Были вместе почти семь лет, мы не жили постоянно вместе. У нас всегда были наши

Собственные дома, и из-за этого длилась наша любовная связь, но когда мы прибыли

Обратно в Индию, мы жили вместе, и это было более трудно. Мы оба были в позиции,

Когда мы не хотели расставаться и все же не были вполне счастливы вместе. Я

Думаю, что ни одна пара не должна жить вместе больше, чем несколько дней

Праздников. Чем больше пространства чувствуется между двумя людьми, тем более

Жива между ними любовь. Хорошо, если у каждого есть его собственное место, где

Он живет, и когда нет уверенности, что вы будете встречаться каждый день.

Существует древняя история, которая мне очень нравится.

Двое любовников очень любили друг друга, и женщина хотела выйти замуж.

Мужчина сказал, что он женится на ней только при одном условии, если они будут

жить в разных домах на разных сторонах большого озера. "Если мы встретимся

Случайно, может, мы встретимся, когда мы будем плавать на лодке по о зеру, или,

Может быть, мы встретимся, когда однажды будем гулять, тогда это будет

прекрасно".

Ошо рассказывал эту историю много раз, и всегда, когда я слышала ее, это

Приводило меня в ужас. Теперь я понимаю ее, хотя на это потребовалось время. Я

сшала, как однажды в Раджнишпураме Ошо сердито сказал: "Никто из вас не понял

то, что я пытаюсь сказать вам о любви". В первый год, когда мы вернулись в Пуну,

Ошо однажды отвечал на вопрос о наших взаимоотношениях в дискурсе:

"...Что касается меня, мне не интересны ваши личные отношения; это абсолютно ваш

Собственный кошмар. Вы выбрали страдать - страдайте. Но когда вы приносите мне

Вопрос, то помните, что я буду просто говорить правду человека, который может

Наблюдать это, не принадлежа никакой стороне. Это необычный случай в мире.

Всегда, когда вы приходите к кому-нибудь с вопросом о ваших личных отношениях и

О страданиях, которые они принесли, в мире обычно принято утешать вас. Несмотря

На то, что мужчины и женщины страдали вместе, создавая различные виды проблем

Друг для друга, за десять тысяч лет не было никакой революции, не было никакого

Изменения в их отношениях. Я хочу помочь вам ясно увидеть, как вы создаете свой

Собственный мир. Для меня вы есть ваш собственный мир, и вы есть ваш собственный

Создатель мира... Будьте сильными; имейте немного выдержки и сделайте усилие для

Того, чтобы измениться. Я хочу, чтобы вы были более индивидуальны, более

Свободны, более алертны, более сознательны, более медитативны. И эти ситуации

Могут быть огромными возможностями для медитации. Но если вы разгневаны, если вы

Сходите с ума, начинаете защищать себя, тогда, пожалуйста, не задавайте таких

Вопросов. Меня это совершенно не интересует. Ваши отношения - это ваше дело.

То, что меня здесь касается, это медитация. И это очень странно: вы редко

задаете вопросы о медитации. По-видимому, не это главное, что вас интересует,

Это для вас, по-видимому, не имеет приоритета, это не первый пункт у вас в уме.

Может быть, это последняя вещь в вашем списке вещей на стирку, но точно не

Первая; первыми стоят глупые вещи, тривиальности. Вы тратите свое время и

тратите мое время".

("Внутреннее Великолепие")

"Без медитации каждая любовная связь обречена на поражение" ...Ошо

Однажды вечером на дискурсе, услышав, как Ошо сказал, что пары ссорятся потому,

Что они подавляют свою сексуальность, я подумала, что у меня было откровение. Я

Подумала, что я сексуально подавлена, поэтому мое сердце двигало мою руку, когда

Я задала вопрос Ошо, просто описав это ему.

Он ответил на мой "очень серьезный" вопрос несколькими шутками друг за другом об

Английских леди и женщинах, приближающихся к среднему возрасту и, в конце

Концов, пошутил, что все мое непонимание было потому, что Миларепа снова гуляет

на стороне. "Ты была со мной так много лет, как ты можешь говорить, что ты

сексуально подавлена? Ты подорвешь мою репутацию!" сказал Ошо, пытаясь извлечь

Свет из моей ситуации.

Я была в ярости.

На следующее утро, отвечая на чей-то вопрос, Ошо сказал:

"Вся путаница жизни, любви, отношений создается нашей бессознательностью. Мы не

Знаем, что мы делаем, а к тому времени, когда мы начинаем осознавать, слишком

«Искусственный интеллект уже здесь, - говорит Кристофер Кутарна, политолог Оксфордской школы Мартина при Оксфордском университете. - Но любопытный вопрос вот в чем: где мы на этом отрезке? Насколько талантливыми окажутся автономные мозги, созданные нами?». Эту речь держал Кутарна в прохладной палатке жарким летним днем, на поле в графстве Оксфордшир. На фестивале Wilderness, где все это происходило, политолог обсуждал ИИ с коллегами Робертом Смитом, Мэтью Тейлором и Джоном Ллойдом.

Прежде чем понять, чем могут стать или станут разумные компьютеры, нам нужно понять, что мы имеем в виду под интеллектом, разумом. Говоря об искусственном интеллекте, мы склонны поднимать планку, говорит Кутарна. Можно подумать, что для победы в шахматной игре нужен разум, но лучший гроссмейстер в мире был побит компьютером в 1997 году. А сегодня любой может загрузить на телефон игру, в которой он так же проиграет в шахматы.

Игра началась

Мы также видели, как ИИ обыгрывает людей в интеллектуальной игре (например, Jeopardy!), и точно так же, совсем недавно, обыграл человека в сложнейшей китайской партии в го.

Разве это означает, что у компьютеров есть интеллект? «Не верьте новостям, - говорит Смит. - Никаких прорывов в сфере ИИ не было». Скорость работы компьютеров растет и превосходит нашу собственную скорость мышления, но интеллект как был компьютерным, так и остался, говорит он.

Чтобы целиком понять интеллект, нам нужно понять, как работает мозг, а потом и человеческое сознание. И мы далеки от этого, говорит Ллойд. «Не покупайте книгу под названием «Как работает мозг», - говорил он восторженным слушателям, - потому что просто не знаем этого. Мы не знаем ничего о сознании».

Смит и вовсе не уверен, что сознание существует. «Возможно, это сочетание памяти и воображения, - говорит он. - Мне кажется, сознание это иллюзия - когда мы перестали верить в душу, сознание пришло ей на замену».

Разумные машины?

И даже если бы мы могли создать разумную машину, могли бы мы найти ей хорошее применение? Наши мозги способны на невероятные вещи, но именно из этих вещей складываются наши скучные жизни, считает Ллойд. «Чем сложнее устройство, тем более банальную информацию оно обрабатывает», говорит он. «У телефона сегодня больше вычислительной мощи, чем у человеческого ума, но мы используем его, чтобы делать селфи».

Более тревожной является идея того, что развивая ИИ, мы будем ждать от них решения всех проблем, как от божества. «Думаю, мы живем в мире, где технология стала религией, - говорит Тейлор. - Мы вернулись к средневековым понятиям о том, что Бог решает, каким должен быть этот мир, только сегодня Бог стал технологиями».

Отчасти это происходит из-за политики, которая движет технологиями, считает Тейлор. «Кремниевая долина имеет свой подход к проблемам, который называется solutionism [буквально: решениеориентированный], и в его основе лежит идея того, что все проблемы в мире можно решить с помощью технологий», говорит он.

Кутарна соглашается: «Мы ожидаем, что технологии будут решать проблемы все быстрее, пока наконец их не останется вовсе и мы заживем в техноутопии».

Технологии должны нам служить

Можно сколько угодно говорить о том, что технологии все видят и все знают, что через 30 лет все проблемы будут решены. Но это неправильный подход. При любой скорости развития технологий, мы не сможем обеспечить машины человеческим интеллектом, если на научимся прививать им искусственную эмпатию.

Эмпатия (сопереживание) и эмоции имеют особенно важное значение в работе нашего мозга, напоминает Тейлор. Мы начинаем формировать эмоциональные воспоминания задолго до того, как образуются воспоминания событий, и эти воспоминания формируют наше поведение и взаимодействие с людьми в течение всей оставшейся жизни. Ни один компьютер не может взаимодействовать с человеком так, чтобы это казалось совершенно естественным для всех нас.

Возможно, это делает нас особенными, говорит Тейлор. «Нам необходимо коренным образом подключиться к нашему гуманизму и полюбить самих себя. Нам нужно вернуться к восхищению тем, насколько удивительным видом мы являемся».

По материалам hi-news

Компьютерные игры появились почти полвека назад. Подумать только — без малого пятьдесят лет прошло! Это огромный срок, и его уже можно сравнить со временем существования кинематографа и телевидения.

Но в отличие от своих «старших собратьев» игровая индустрия много раз преображалась до неузнаваемости. Внешний вид игр менялся стремительно, а новые технологии за считанные годы появлялись, удивляли всех вокруг и мгновенно устаревали. История графики в играх — это история технических революций, которые перестали греметь лишь в последние годы. Самое время оглянуться назад и посмотреть, с чего все начиналось.


Вначале была лампа. И лампа была информацией, и информации той был бит. Первое электронно-развлекательное устройство было создано математиком Массачусетского технологического института Рэймондом Рэдхеффером в 1941 году. И это не опечатка. Именно в сорок первом появилась первая электронная игра!

Эхо войны. Ящик для ним .
С него все началось.

Устройство представляло собой ящик с красными лампами и черными тумблерами. Оно было очень примитивным, но против него уже можно играть в ним — старинную китайскую логическую игру, в которой игроки по очереди убирают фишки со стола, а проигрывает тот, кто убирает последнюю. Искусственный интеллект для игры в ним отлично алгоритмизируется — именно поэтому через какие-то десять лет британская компания «Ферранти » создала компьютер «Нимрод », имевший большой успех на научных выставках. Ряды фишек в нем символизировали три ряда ламп.

В том же 1951 году британский ученый Кристофер Стречи научил спроектированный еще Аланом Тьюрингом ламповый компьютер Pilot ACE играть в шашки. Экрана у компьютера тоже не было, а для совершения ходов надо было крутить диск, похожий на телефонный.

Лампочки электронных машин для игры в шашки и ним были первыми в своем роде «пикселами» игрового поля. Но историю видеоигр принято отсчитывать все же не от лампочек, а от момента, когда у компьютеров появились мониторы. И не всегда это были растровые экраны. Порой хватало обычных электронно-лучевых трубок или осциллографов.

Метаться как стрелка осциллографа

Эмулятор EDSAC с игрой OXO. Обратите внимание на наборный диск в углу.

В 1947 году американские физики Томас Голдсмит-младший и Эстл Рэй Манн запатентовали первую игру с использованием электронно-лучевой трубки. Симулятор баллистической ракеты назывался незамысловато — «Развлекательное устройство на основе электронно-лучевой трубки ». Смысл его был в том, чтобы попасть точкой света в нарисованную поверх экрана цель, с помощью рукояток меняя скорость и направление ракеты. Авторы вдохновлялись концепцией радаров, которые появились как раз во время войны. Изобретатели собирали прототип, но до наших дней не сохранился ни он, ни даже его фотографии. Все, что у нас есть, — это рисунки и схемы из заявки на патент. Обидно.

1952 году британский ученый Александр Дуглас , защищая докторскую диссертацию на тему взаимодействия человека и компьютера, создал на университетском компьютере EDSAC игру в крестики-нолики под названием OXO . То была первая игра с фиксированным «разрешением» — 35 на 16 точек на экране. Экран, кстати, был по-хоббитски круглым. Тогда они все были такими. Управлялся OXO тоже «телефонным» наборным диском.

В 1958 году (обратите внимание на скачок в хронологии) американский физик Уильям Хайджинботэм , копаясь в аналоговом компьютере, решил применить не по назначению его возможности по расчету траекторий баллистических ракет. Скучные ракеты ученый заменил веселым шариком, и получилась Tennis for Two — игрушка, которую многие сейчас считают первой в мире. В ней была уже продвинутая реалистичная физика с гравитацией, кинематикой ударов и силой трения. Именно для нее вместо полноценного экрана использовался осциллограф.

К полувековому юбилею Tennis for Two энтузиасты восстановили игру. Картинку с осциллографа (виднеется слева) для удобства вывели на большой монитор.

Spacewar! на единственном дошедшем до наших дней DEC PDP-1 (это только монитор — шкафчики с самим компьютером в кадр не попали).

А в 1961 году американские ученые из Массачусетского технологического создали небезызвестную Spacewar! — первую условно-коммерческую игру. Она, правда, не продавалась сама по себе, а прилагалась к компьютеру DEC PDP-1 в качестве тестирующей программы. Экран в Spacewar! тоже был круглым, но по нему на фоне реальных созвездий летали и палили друг в друга корабли. Все это уже можно было назвать графикой — монохромной, но симпатичной.

Само собой, создать такое чудо помогло сверхмощное железо. DEC PDP-1 был уникальным в своем роде компьютером. У него было 9 килобайт памяти (объем можно было нарастить до 144 килобайт!), процессор в 200 килогерц и скоростной считыватель перфолент. Внешне этот компьютер больше всего походил на несколько набитых электроникой шкафчиков, к которым прилагались электрическая печатная машинка и круглый монитор. PDP-1 занимал полкомнаты. Однако широкому распространению Spacewar! помешали не только физические размеры «игровой платформы», но и цена. В пересчете на современные доллары PDP-1 стоил под сто тысяч!

Безвременье и Большой Взрыв

Spacewar! был создан в 1961 году. Первая домашняя развлекательная система Magnavox Odyssey появилась в продаже через каких-то одиннадцать лет. Оцените скорость развития технологий! Правда, задумал первую консоль американский инженер-«оборонщик» Ральф Баер еще в 1966 году, но в производство ее запустили лишь пять лет спустя. Можно вспомнить еще и первые электронные аркадные автоматы Computer Space и Galaxy Game — они тоже появились в 1971 году. Но, так или иначе, получается разрыв в десятилетие.

Это был период безвременья, когда про игры словно забыли и лишь отдельные энтузиасты пытались убедить начальство в перспективности несуществующей еще игровой индустрии. Очень, очень медленно оформлялась идея видеоигр, и так же медленно компьютерные технологии отрывались от земли, чтобы потом, повинуясь закону Мура, взмыть по экспоненте в небо.

Про приставки мы тут много рассказывать не будем (это отдельная интересная тема), но первую в истории консоль, Magnavox Odyssey, описать надо хотя бы для контраста. Это был крупный пластиковый ящичек, к которому на жестких шнурах были приделаны два пластиковых ящичка поменьше. Управлялись игры кручением трех ручек.

Три прямоугольника на экране дают исчерпы-
вающее представ-
ление о графике Magnavox Odyssey.

А графика... она представляла собой два или три светящихся прямоугольника, которые можно было двигать на экране. Самой продвинутой игрой являлось подобие пинг-понга, где квадратик можно было перебрасывать туда-сюда. Хоть как-то походил на игру и отстрел прямоугольников световым дробовиком, который прилагался к приставке. В остальных играх графику заменяли цветные полупрозрачные фоновые картинки — их надо было накладывать на телевизор. На одном листе изображался заброшенный дом, на другом — лабиринт или лыжная трасса. Игрового процесса не было вообще. Белые квадратики попросту заменяли игровые фишки — их двигали по темному экрану туда-сюда, изображая погоню кошки за мышью, поход по особняку с привидениями или лыжные гонки. Ко многим играм вообще прилагались стопки картонных «настольных» карточек с вопросами типа «где штат Техас?», а вся «видеоигра» заключалась в том, чтобы переместить квадратик на нужное место экрана, сделав ход или угадав штат. Консоль не могла даже вести счет или проверять правильность ответов!

Но совсем уж оплевать Odyssey верблюд не поднимается. Ее создателям не откажешь в фантазии. В двенадцати играх, прошитых в приставке, они заложили основы жанра головоломки, вопросника, гонок, ужасов, рулетки — и все это на исключительно примитивном железе. Оно и впрямь было очень дешевым и доисторическим даже по меркам начала семидесятых. Приставке Magnavox Odyssey был не по зубам даже Spacewar! — игра одиннадцатилетней давности! Но устройство свое дело сделало — вызвало Большой Бум игровых консолей и аркадных автоматов.

В том же 1972 году вышел легендарный Pong . А потом пошло-поехало, новые системы, уже с кое-каким игровым процессом, начали появляться как грибы после дождя — Atari Pong , Coleco Telstar , Nintendo Color TV Game ... Во второй половине семидесятых появились первые цветные консоли с приличным (более 100х200 пикселов) разрешением картинки — Fairchild Channel F , Atari 2600 , Mattel Intellivision . Много их было. И очень мало их стало после небезызвестного краха 1983 года.

Однако нас интересуют не приставки, а компьютеры. Что творилось с ними в семидесятых?

Мы такие разные, разнообразные

А творилось с ними вот что: технология развивалась, детали становились все меньше и дешевле. Появился спрос на домашние машины.

В 1975 году появился первый «персональный компьютер» Sphere 1 , который, впрочем, прославился лишь тем, что ввел в обиход комбинацию клавиш Ctrl+Alt+Delete. В 1977 году вышел первый массовый персональный компьютер Commodore PET , а затем — Apple II и Tandy TRS-80 . Сформировалась «триада» производителей домашних компьютеров, куда позже вклинились Atari 8-bit , Sinclair со знаменитыми ZX , Acorn с BBC Micro, Amstrad с Colour Personal Computer , Texas Instruments и другие компании.

Apple II, как и многие другие компьютеры тех лет, был сам себе клавиатурой. Дисководы болтались отдельно и часто служили подставкой для монитора.

С графикой у этой стайки разношерстных компьютеров было... все в порядке! Собственно, с них и начинались компьютерные игры — это уже потом IBM PC-совместимые машинки пришли на все готовое.

«Хлебница» — неромантичное, но меткое прозвище для Commodore 64.

Взять, например, Apple II. У этого компьютера были великолепные, по меркам конца семидесятых, графические возможности. Разрешение до 280х192 точек и палитра из шестнадцати цветов делали его прекрасной игровой платформой. С Apple II начались The Bard’s Tale , Castle Wolfenstein , Flight Simulator , Karateka , King"s Bounty , Lode Runner , Prince of Persia и Ultima . Да что там — орудуя лишь монохромным режимом, Кен и Роберта Уильямс в 1980 году создали Mystery House , предтечу всех квестов Sierra.

Машины Atari 8-bit были слабее графически, но это не помешало им урвать свою часть славы. Они начали выходить с 1979 года. Разрешение у них было хорошее, 320х192, а с палитрой — не очень. До четырех цветов в обычных графических режимах — это откровенно негусто. Лишь с помощью хитрых приемов можно было заставить компьютер показать на экране 256 видимых оттенков — правда, с невысоким разрешением и не на всех телевизорах.

Самым известным домашним компьютером тех лет стал вышедший в 1982 году Commodore 64 , за свою характерную форму ласково прозванный в народе «хлебницей». Похвастать он мог многими достоинствами — сравнительно низкой ценой, разрешением 320х200, честной палитрой в 16 цветов и поддержкой восьми спрайтов на экране. С Commodore 64 впервые вышли игры Maniac Mansion (предтеча Day of the Tentacle), Wasteland (предтеча Fallout) и Sid Meier"s Pirates! (просто предтеча).

Напоминаем: спрайты — это двумерные, часто анимированные картинки, которые обычно накладываются на фон. Персонажи в виде спрайтов не отвлекают на себя много ресурсов компьютера и при этом могут быть очень реалистичными (собственно, спрайты с успехом дожили до эпохи Doom и даже пережили ее).

Призрачная угроза

А вот и виновник торжества — IBM PC 5150. С отдельной от системного блока клавиату-
рой, что многим пришлось
по нраву.

Компьютеров было много — хороших и разных. Но пришел тяжеловесный IBM PC и сломал теремок. С открытой архитектурой, оказавшейся к тому же очень удачной и удобно расширяемой, IBM подкузьмила всех — в том числе и себя. Заполонили все вокруг PC-совместимые машины, и в начале девяностых другие платформы почти вымерли (за исключением Apple Macintosh ).

Кто тогда, в августе 1981 года, мог разглядеть в IBM PC 5150 конкурента домашним компьютерам? Ну да, мощное железо, процессор Intel 8088 о 29 000 транзисторах, скорость под пять мегагерц, адресация до мегабайта (куда столько?), шикарнейшая клавиатура, дискеты... Но зачем все это, если на экране в лучшем случае отображается четыре цвета? Разрешение 320х200 считалось вполне приличным, но графический адаптер CGA («С» от «Color») поддерживал только четырехцветную палитру, так что старые игры для PC легко узнать по двум доминирующим цветам: циановому и пурпурному. Конечно, некоторые умельцы ухитрялись показывать на CGA и больше цветов, используя особенности («артефакты») телевизионного сигнала. Но до таких хакерских приемов опускались немногие создатели игр, тем более что работали эти хитрости не на каждом телевизоре. В современных эмуляторах их и вовсе не воспроизвести.

«Альтернативой» CGA был адаптер MDA — его разрешение было побольше, но он был монохромным и поддерживал только текст и псевдографику. А это, сами понимаете, вообще несерьезно. Точнее, наоборот, серьезно и подходит для бизнеса, но никак не для игр.

К сведению: отсутствие графики — еще не конец. Ведь в текстовом режиме можно посещать «многопользовательские подземелья» MUD , играть в текстовые ролевые игры (Zork ) или даже использовать псевдографику (Rogue , NetHack , Adom ).

Видеокарты Hercules со скрипом, но могли показать цветную игру на монохромном мониторе.

Наконец, цена... Она заставляла задуматься. За свой первый PC компания IBM заряжала неслабый ценник. В пересчете на современные деньги компьютер в «голой» комплектации стоил три с половиной тысячи долларов, а с монитором и дисководом (без винчестера) — под семь тысяч. За такие деньги можно было купить с полдюжины Commodore 64!

Не помогало IBM PC и отсутствие толкового звука. Встроенная пищалка мало для чего годилась, извлечь из нее что-то отдаленно напоминающее музыку или голос можно было лишь с большими ухищрениями. А звуковые карты стали популярными только в конце восьмидесятых.

Так что игроки покупали домашние компьютеры. «Писюки» же на долгие годы остались бизнес-машинами для тех, кто готов был переплатить за мощное железо, продвинутую клавиатуру и удобные дискеты. Ну и, понятно, для тех, кому было наплевать на узкую палитру CGA и полное отсутствие графики у адаптеров MDA.

Это интересно: а в 1982 году «со стороны» пришли видеокарты Hercules . Они могли эмулировать цвет на монохромных дисплеях «дитерингом» (имитацией полутонов россыпями точек). Картинка при этом получалась, скажем так, специфической. Но для тех, у кого не было доступа к цветным мониторам, это был единственный способ поиграть в изначально цветные игры.

Должен остаться только один

Заставка Prince of Persia в трех графи-
ческих режимах. Сверху вниз: CGA, EGA, VGA.

Прошло три года. Снова август — но уже 1984 года. IBM выпускает «улучшенный» графический адаптер. Enhanced Graphics Adapter . Сокращенно — EGA .

Это уже 64 цвета, из которых на экране отображается шестнадцать. Это разрешение до 640 на 350 пикселов. Еще не фотореализм. Еще не получится посмотреть на таком экране видео. Но из шестнадцати оттенков можно сотворить очень даже цветастую картинку! Отныне ничто уже не мешает создавать и переносить современные игры на новейшие IBM PC-совместимые машины.

В 1984 году новые компьютеры с EGA-графикой были очень дорогими. Но со временем она получает все большее распространение, а всеобщее увлечение открытой архитектурой приводит к тому, что «писюки» медленно, но верно начинают давить массой — а значит, и дешеветь.

Несмотря на то, что формат CGA из-за дешевизны дожил до девяностых, игры на PC во второй половине восьмидесятых выходили в основном в шестнадцати цветах EGA. Типичные EGA-игры — первые квесты Sierra (King"s Quest , Space Quest ) и аркады Apogee (Duke Nukem , Commander Keen ). При этом многие игры поддерживали оба формата, а иногда даже и монохромные экраны.

Появление 16-цветного адаптера от IBM и армии подражателей обозначило явную «атари» для Atari и других домашних машинок. Вдобавок ценовая война Commodore против Texas Instruments (и всех остальных) сильно подкосила рынок и вымела многих участников. Но оставшиеся на плаву не спят и обновляют модели. Выходят машинки на новом 16-битном процессоре Motorola 68000 Apple Macintosh 128K , Atari ST и Commodore Amiga 500 . Цветов там было еще больше, а Macintosh 128K впервые ввел в обиход «мышиный» графический интерфейс — задолго до первых версий Windows .

Но, несмотря на все свои достоинства, сделать Atari и Commodore уже ничего не могут. «Потный вал» PC-совместимых устройств заливает рынок. IBM впору наслаждаться замешательством. В том числе собственным, потому что сторонние производители очень даже успешно конкурируют с «оригинальными» IBM PC и рынок стремительного ускользает из рук. Доходит до смешного — в 1986 году первой IBM PC-совместимой машиной на основе сверхмощного 32-битного процессора 80386 оказывается компьютер Compaq , а не IBM.

100000000 цветов

Phantasmagoria — одна из лучших игр-«фильмов». Актеры настоящие, фоны пререндеренные.

В 1987 году IBM пускает в продажу компьютер модели PS/2 , а с ним в мир приходит новая графическая спецификация — VGA , то есть Video Graphic Array . Приходит и остается.

Максимальное разрешение VGA — 640х480 — стало классическим. Позже умельцы научились «растягивать» его до 800х600, и эти цифры тоже сейчас считаются сакральными. Создателей игр же больше интересовал режим 320х200, потому что именно в нем VGA расцветала 256 оттенками из 262 144 возможных.

Спецификация VGA дала играм «современную» внешность, которая не устарела и по сей день. Палитра из 256 цветов оказалась новой революцией в графике. Она не только обеспечила реалистичную картинку, но и позволила вставлять в игры видеофрагменты. К середине девяностых увлечение видео в играх достигло максимума (The 7th Guest , Phantasmagoria , Companions of Xanth , серии Wing Commander , Command & Conquer , Star Wars: Rebel Assault ). Большую роль в этом видеобезумии сыграло и массовое распространение CD-приводов — через десять лет после их изобретения.

Кстати: возможность вставлять в игры полноценное видео открыла путь и «мультипликационным» играм. В том числе и пластилиновым квестам, из которых лучшим был, конечно же, великий The Neverhood .

Без VGA не было бы знаменитых «мультяшных» квестов LucasArts — таких, как Day of the Tentacle.

Квесты LucasArts (Day of the Tentacle , Sam & Max Hit the Road , Full Throttle , The Curse of Monkey Island ) стали классикой во многом благодаря новой графике и доселе невиданному эффекту «интерактивного мультфильма». Старые игры повально перевыпускались в режиме VGA. Особенно увлеклась этим Sierra, переделав под VGA немало старых квестов с текстовым интерфейсом. Компьютеры с картами EGA сначала сместились в «бюджетный» диапазон, а потом и вовсе покинули рынок. Произошло полное преображение индустрии.

Режим VGA стал последним, который внедрила IBM. Попытка создать в 1990 году новый под названием XGA («eXtended VGA») потерпела неудачу. IBM уже ничего не решала, потому что на рынке год как водился режим SVGA (800х600 и выше), созданный независимым консорциумом VESA (Video Electronics Standards Association). Позже, в девяностых годах, появились видеокарты и системы с большим разрешением и еще большей цветовой глубиной. Но разница между 256 и 65535 цветами (Hi-Color ) и даже 16 миллионами цветов (True Color ) не так велика, чтобы назвать ее революционной.

Итак, на дворе начало девяностых. Золотая эпоха квестов, расцвет новых жанров, время стремительного взлета компьютерных технологий. Новейшие IBM PC-совместимые машины стали раем для глаз и чистилищем для кошелька. Два измерения освоены — вдоль и поперек. Куда дальше?

Ясно куда!

Doom как зеркало технической революции

В 1993 году Doom взорвал индустрию игр, сделав из игры не ожившую картину, а окно в иной мир. Но творение id Software, конечно же, не стало первой трехмерной игрой, и если уж придираться, то и вообще трехмерной.

К сведению: стоит вспомнить, что Quake, вышедший в 1996 году, — не первая игра от первого лица с «настоящими» трехмерными интерьерами. Ее обставил на повороте System Shock от студии Looking Glass , выпущенный двумя годами раньше. System Shock считается первым трехмерным боевиком от первого лица, хотя мы любим его не только за это.

Куда же без чертей и бензопил серии Doom!

Героев Exctatica уж точно не назовешь «угловатыми».

Первые удачные попытки нарисовать на экране три измерения предпринимались еще в семидесятых. Компьютерный Spasim с честными «проволочными» планетами и кораблями был придуман в 1974 году. В восьмидесятом американские любители аркадных автоматов рубились в Battlezone , отстреливая вражеские танки — тоже «проволочные». Гоночные игры на первых консолях и домашних компьютерах старательно имитировали трехмерную перспективу, а в некоторых случаях честно ее отрисовывали. Простенькое монохромное векторное 3D можно было рисовать даже на Atari 2600 выпуска второй половины семидесятых, и уж тем более — на первых персональных компьютерах. В конце концов, именно на Apple II была создана первая версия Flight Simulator .

В первой половине восьмидесятых векторная 3D-графика стала обычным делом, а разработчики научились делать объекты «непрозрачными», отрезая невидимые линии. В 1983 году Atari создала I, Robot — первый аркадный автомат с «закрашенными» моделями и с роскошным по тем временам затенением. А в 1983-м вышла знаменитая Elite — на одних платформах она была «проволочной», на других — «раскрашенной».

Модели становились все сложнее, у них появились тени, а скорость обсчета сцен постоянно увеличивалась. Доселе невиданные возможности трехмерной графики дали начало эпохе расцвета симуляторов техники — автомобильных, авиационных и даже танковых. Но до текстур дело дошло лишь в 1991 году. Первой условно-трехмерной игрой с текстурами считается Catacomb 3-D от небезызвестной команды Джона Кармака. Что было потом, знают все — Wolfenstein 3D (1992) и Doom (1993).

Это интересно: оцените рост аппетитов продукции id Software! У Catacomb 3-D была еще EGA-графика. Через год Wolf 3D уже требовал VGA и процессор 80286. Еще через год Doom раскатывал губу на процессор 80386 и четыре мегабайта памяти поверх обычных 640К, а Doom II: Hell on Earth (он вышел еще через год) страшно тормозил на чем-либо менее чем на 80486.

Quake получилась слегка бестолковой, но именно она популяризировала интернет-баталии и акселерацию
3D-графики.

После Doom родился и начал стремительно развиваться жанр боевиков от первого лица. Пришла толпа подражателей, и появились первые конкуренты.

Другие жанры не спешили перенимать новейшие трехмерные технологии. В космосимах Star Wars: X-Wing и TIE: Fighter (LucasArts) разработчики использовали текстуры очень условно, экономя ресурсы компьютера. В квестах 3D поначалу было скорее помехой. Уж очень невзрачно выглядело «раннее 3D» в сравнении с «поздним 2D». Но рисование игр «от руки» уже уходило в прошлое. Герои квестов стали трехмерными, а декорации создавались в 3D-редакторах (Syberia , 2002 год). Далеко не всем играм увлечение 3D пошло на пользу — четвертую часть серии Monkey Island (2000 год) третье измерение просто погубило.

Это интересно: были попытки сделать и нечто совершенно новое, трехмерное, но не завязанное на треугольниках. В середине девяностых интересной попыткой «скрутить героев из шариков» стала серия боевиков-«слэшеров» Ecstatica (Andrew Spencer Studios ). В них не имелось ни одного треугольника и ни одной текстуры — задники были картинками, как в Alone in the Dark (I-Motion, 1992 год), а все персонажи, враги и предметы — сделаны из разноцветных эллипсоидов.

Однако в боевиках технология «3D с текстурами» развивалась стремительно, и после выхода Quake (1996 год) она уперлась в недостаточную производительность железа. Даже новейшие процессоры Intel Pentium , что появились в 1993 году, поднимали белый флаг, когда приходилось текстурировать очень уж много поверхностей в кадре.

Требовалось новое решение. Требовалась новая магия.

Что ты знаешь про вуду?

Изначально аппаратная акселерация 3D была уделом специализированных компьютерных систем — таких, как рабочие станции Silicon Graphics , на которых создавались голливудские фильмы. Первая «3D-видеокарта», которую можно было воткнуть в персональный компьютер, появилась в 1984 году, незатейливо называлась IBM Professional Graphics Controller и стоила на современные деньги около девяти тысяч долларов.

Diamond Monster 3D — мечта, воп-
лощенная в кремнии и текстолите.

Предназначалась она именно для профессионалов, работающих с графикой и инженерным дизайном. По тем временам возможности у нее были очень богатые. Во-первых, она ускоряла работу и с 2D и с 3D. Во-вторых, во времена, когда VGA еще не существовало в природе, карта позволяла выводить картинку с палитрой из 256 цветов и с разрешением 640х480! Ясное дело, игрокам она была нужна как рыбе зонтик — до выхода первых игр, поддерживающих 3D-акселерацию, оставалось еще двенадцать лет.

В компьютерные игры 3D-ускорение пришло в середине девяностых, но зазимовало не сразу. В 1995 году вышла видеокарта S3 ViRGE , которая технически могла ускорять 3D, но на практике оказалась настолько неудачной, что получила прозвище «замедлитель графики».

Только годом позже компания 3dfx выпустила графический процессор Voodoo Graphics . Он и обозначил новую революцию. Первые ускорители на чипах Voodoo были не видеокартами — отдельной платой расширения, которая подключалась к монитору. Наконец-то ушли в прошлое уродливые квадратики пикселов — текстуры стали гладкими и аккуратными, а скорость игр заметно повысилась. Мир был покорен. Мечтой игроков стала легендарная серия акселераторов Diamond Monster 3D .

Поначалу игр, поддерживающих аппаратное ускорение, было немного, но популярность акселераторов Voodoo оказалась взрывной. В жизнь каждого игрока вошли Glide , OpenGL , Direct3D и другие страшные слова. К концу девяностых проблем с тем, чтобы найти игру под Voodoo, не было. Появилась другая проблема — новейшие игр капризничали, требуя вожделенный Voodoo, Voodoo2 или даже что-нибудь получше. В 1998 году Half-Life , например, запускался без аппаратного ускорения, но выглядел при этом так жалко, а процессор пыхтел так беспомощно, что становилось ясно — без «Монстра» не обойтись. А уже в 1999 году боевик Aliens vs. Predator отбросил стыдливость и самым нахальным образом отказывался работать без аппаратного 3D.

Half-Life научил игроков любить 3D-акселерацию и бояться каскадного резонанса.

Crysis — последняя игра романтической эпохи. После нее прогресс компьютерной графики окончательно замер.

В том же году с появлением DirectX 7.0 и видеокарты Nvidia GeForce 256 новым стандартом стало аппаратное формирование геометрии и освещения. Это позволило освободить центральный процессор от потенциальных «затыков» в сценах с большим количеством треугольников.

К концу двадцатого века скорость развития компьютерных технологий была совершенно немыслимой. Железо и игровая графика устаревали за год. Акселераторы, видеокарты, интерфейсные разъемы, сотни мегабайт памяти, процессоры с гордыми значками, материнские платы с пестрыми хвостами — все промелькнули перед нами, все побывали тут.

Последнюю большую революцию в графике обеспечила видеокарта GeForce 3, которая вместе с DirectX 8.0 подарила нам пиксельные шейдеры. Без этих маленьких программ не было бы ни реалистичной воды The Elder Scrolls III: Morrowind , ни обшарпанных интерьеров BioShock , ни зверских физиономий напарников по Crysis .

Дальше технология развивалась уже плавно. Картинка улучшалась (анизотропная фильтрация текстур, сглаживание «лесенок»), шейдеры наращивали индекс, количество треугольников в кадре росло и популярными стали эффекты постобработки.

Но потом все изменилось. Революции закончились.

Воксель-моксель

Знаете ли вы, что такое вокселы и чем они хороши? Давно ли вы видели их в играх? (Лично я — очень давно.)

Comanche: Maximum Overkill. Квадратики в снежных сугробах и есть вокселы.

Нынче о вокселах почти забыли. А ведь в конце девяностых 3D-графика на их основе была очень популярна и соперничала с полигональной! Вокселы (объемные пикселы — «volumetric pixel») позволяли без особых претензий к компьютеру создавать реалистичные пейзажи, которые вдобавок могли быть разрушаемыми.

Самыми известными играми с такими пейзажами были серии вертолетных симуляторов Comanche (1992 год) и боевиков Delta Force (1998 год) от NovaLogic . Отечественные разработчики использовали эту необычную технологию по максимуму. Вокселы применялись в сыпучих пейзажах «Вангеров », в спонже «Периметра » от K-D LAB и среди инопланетных холмов Z.A.R. от Maddox Games .

Использовались вокселы и для отрисовки объектов в плоских или трехмерных играх. Из кубиков были сделаны кресты и надгробия в боевике Blood (3D Realms , Monolith ), а также техника на стратегических картах в некоторых играх серии Command & Conquer от Westwood .

«Периметр». Скам можно ко-пать. Можно не копать. Можно сделать зеро-слой, но для этого придется много копать.

Погубила оригинальную технологию ее необычность. Она мало для чего годилась, кроме рисования холмов и простых объектов, а сложные модели и подробные пейзажи сильно нагружали компьютер. Акселераторы трехмерной графики не умели работать с вокселами, и разработчикам игр было проще сделать мир из треугольников, чем возиться с непослушными «кубиками». В последний раз воксельная технология просияла гранями в Worms 3D и Worms 4: Mayhem от Team17 . Сделанные из объемных «деталей» острова разрушались и «скусывались» взрывами почти так же эффектно, как и плоские поля сражений из предыдущих частей Worms.

Теперь воксельные технологии применяются разве только в моделировании и в редактировании карт. Они ушли из игр, но дело их живет. Как именно живет? Очень неплохо! Посмотрите хотя бы на Minecraft ! Технически говоря, все эти горы и равнины — кучки полигональных и затекстурированных кубиков. Но по духу это типичный воксельный пейзаж.

Конец истории?

В начале «нулевых» двадцать первого века развитие графических технологий резко замедлилось. Рубеж, после которого вся графика выглядит современной, проходит где-то по 2002—2004 годам.

В 2000 году, например, случился красивейший платформер American McGee’s Alice . Но его внешний вид морально устарел за считанные годы. Сейчас он уже похож на артефакт из прошлого — Стране Чудес, ее жителям и самой Алисе отчетливо не хватает треугольников. Бандиты Max Payne (2001 год) и солдаты Medal of Honor: Allied Assault (2002 год) тоже страдают буратинией. Но на Prince of Persia: The Sands of Time (2003 год) уже можно смотреть без дрожи. А Half-Life 2 и Doom 3 (2004 год) вообще не состарились — а ведь прошло более семи лет!

Почему? И кто сможет объяснить таинственный парадокс с субъективным восприятием графики World of Warcraft ? Ведь еще до релиза в 2004 году она всеми считалась морально устаревшей. Но чем дальше, тем более стойко терпят ее миллионы игроков. Как так?

А разгадка проста: экстенсивное развитие графики почти прекратилось. Раньше казалось, что через несколько лет картинка в играх выйдет на принципиально новый уровень — и это была нормальная экстраполяция, потому что именно так она и вела себя раньше. Опыт подсказывал, что если в конце девяностых все вокруг преображалось, то так будет и дальше. Но сейчас уже никому не нужна планка, установленная Crysis . Разработчики больше не могут позволить себе ориентироваться на будущее железо и создавать заведомо «неподъемные» игры. И дело, конечно, не в том, что власть захватили приставки. Консоли нынешнего поколения так долго не сменяются по той же причине — нет нового железа, на которое можно было бы сделать ставку.



Неужели это и есть конец истории? Неужели AMD , Intel и Nvidia так и будут вяло топтаться на рыночном ринге, забыв прошлые баталии? Игроки больше не станут взахлеб читать отчеты о тестах процессоров и видеокарт, словно сводки с полей сражения. Уйдет в прошлое искусство разгона железок — ведь уже нет смысла копаться в компьютере, пытаясь вырвать у игры еще два-три кадра в секунду. Мало кому будут интересны новинки в графических технологиях — все равно изменения в картинке можно разглядеть лишь через лупу. А полноценное стерео по-прежнему будет лишь уделом больших кинотеатров.

Похоже, так и будут обстоять дела в ближайшие годы. Но нет худа без добра! В конце концов, уже не приходится выкидывать на свалку компьютер каждый год, а значит, целее бумажник. Уже не надо быть археологом, чтобы запускать прошлогодние игры. Не нужно собираться с духом, чтобы поиграть в какой-нибудь TES IV: Oblivion пятилетней давности. И хорошо, что перенесенные на PC консольные игры уже не оскорбляют глаз, как в свое время Grand Theft Auto: San Andreas . Без революций тоже можно жить. Ведь рано или поздно ко всем должно было прийти понимание, что главное — это все-таки не графика.


Space Race (1973)

Это вторая после Pong игра, разработанная Atari. Для двух или одного игрока. Нужно было лететь на ракетах, уклоняясь от препятствий. Кто не успевал уклониться - проигрывал. Выпускалась в виде телеприставки и игрового автомата.


TV Basketball (1974)

Эта игра была первой сразу в трёх «номинациях»:

  • первая в истории игра про баскетбол;
  • первая игра, в которой использованы спрайты;
  • первая игра, в которой появилось изображение людей.

Цель игры: перемещая «баскетболистов» отбивать мяч так, чтобы он попал в корзину.


Gun Fight (1975)

Игра-вестерн, в которой нужно было победить противника в дуэли на пистолетах. Первая игра, в которой изображено сражение человека с человеком. У каждого игрока было по два джойстика: одним управлялся персонаж, а вторым наводился пистолет. Количество патронов было ограничено - по 6 в барабане.


Death Race (1976)

В 1970-е годы люди ещё не были так испорчены, поэтому после своего выхода игра подверглась массовой критике за пропаганду насилия. Один или два игрока управляли машинами с помощью рулей и педалей, и давили так называемых «гремлинов». Чем больше задавишь, тем больше очков заработаешь. На месте невинно убиенного появлялся крест, и вскоре экран превращался в кладбище. При этом нужно было избегать наездов на могилки. Через 20 лет игровая идея ляжет в основу эпохальной Carmageddon.


Canyon Bomber (1977)

Один или два игрока увлечённо летали над над неким каньоном, заполненным шарообразными камнями. Их нужно было бомбить, и чем более метким было попадание, тем больше очков ты зарабатывал.


Space Invaders (1978)

Игра-эпоха, снискавшая огромную популярность и портированная на множество платформ. Когда в Японии появились эти игровые автоматы, то изначально даже возник дефицит монет подходящего номинала, настолько много было желающих поиграть в Space Invaders. Цель была простой: надо было отстреливать орды вторгающихся инопланетян, постепенно опускающихся на землю и тоже стреляющих в тебя. При этом пушка игрока двигалась позади ряда из четырёх защитных укрытий, которые постепенно разрушались от попаданий инопланетян. По мере прохождения уровней враги маневрировали и опускались всё быстрее.


Несмотря на примитивность графики, разработчику Томохиро Нисикадо пришлось создавать собственную аппаратную платформу на базе процессора Intel 8080. Но он всё равно плохо справлялся, и скорость отрисовки спрайтов существенно замедлялась, когда инопланетян на экране было ещё много. Этот недостаток автор превратил в фичу - чем меньше оставалось на экране врагов, тем шустрее они становились и тем сложнее в них было попасть.


Становление гоночных симуляторов

Speed Freak (1979)

Одна из первых гоночных игр от первого лица, и первая мире векторная гонка. Цель - доехать до финиша, не врезаясь в препятствия и встречный транспорт, не вылетая с дороги.


Pac-Man (1980)

По степени и длительности влияния на массовую культуру эту игру можно сравнить мегатонным взрывом посреди мегаполиса. Игроку нужно было управлять вечноголодным колобком, заползшим в подземелья, кишащие недружелюбной фауной. Всего в игре 255 уровней, и колобку иногда подкидывают полезные ништяки, увеличивающие скорость и даже делающие его временно неуязвимым для привидений.


Pac-Man стала основателем нового жанра - «погони в лабиринте». Как позже признавался один из геймдизайнеров Тору Иватани, они хотели сделать юмористическую игру безо всякого насилия, чтобы в неё комфортно было играть как можно более широкой аудитории. Хотя изначально в родной Японии Pac-man - тогда он назывался PUCK MAN - был встречен совершенно равнодушно. Зато в США игра порвала все шаблоны, чарты и рекорды продаж. В результате Pac-Man начала своё победное шествие по миру.


Начинается эра платформеров

Donkey Kong (1981)

Один из ранних представителей жанра платформеров. Персонаж в кепке по имени Марио должен был спасти от агрессивной гориллы Донки Конга некую мамзель по имени Полин. Позднее Марио станет одним популярнейших персонажей видеоигр, если не самым популярным. А начинал он как борец с обезьянами.


Pole Position (1982)

Гонки «Формула 1»: нужно было сначала проехать квалификационный заезд, а потом участвовать в состязаниях. Конфигурация гоночных треков повторяла реальные трассы. Эта игра задала стандарт для отображения гоночных игр на многие годы вперёд: спрайтовая графика, вид от третьего лица.


Tapper (1983)

Симулятор бармена: нужно вовремя метать полные кружки алчущим посетителям, и хватать опустевшие. Если кто-то из недопивших клиентов добирался до конца стойки, то бармена выкидывали в окно. Кстати, оцените надпись на обложке : «Самая инновационная игра для автоматов 1984».


Duck Hunt (1984)

Ещё одна игра-икона. Игровые автоматы Duck Hunt и приставки Nintendo Entertainment System (производилась до 1995) были оснащены пистолетами, работавшими по принципу «светового пера». На экране из зарослей взлетали утки, которых нужно было отстреливать с минимальным количеством промахов. А собака радостно хватала добычу. При желании можно было переключиться в режим стрельбы по тарелкам. По объёмам продаж игра занимает второе место на платформе NES - 28 млн копий.


Super Mario Bros. (1985)

Через четыре года после выхода Donkey Kong, итальянский сантехник, не боящийся злобных приматов, начал покорять мир. В этой аркаде нужно было управлять усатым мужичком-водопроводчиком Марио в комбинезоне и кепке и его братом Луджи. При путешествии по миру нужно было уклоняться от врагов или побеждать их, прыгая им на голову, а также собирать по пути спрятанные монеты. Цель - дойти до конца и спасти принцессу.


Эта игра вошла в Книгу Рекордов Гиннесса как самая продаваемая в истории - 40 млн копий. Собственно, мало какой другой игровой персонаж может конкурировать с Марио по узнаваемости. Эхо войны популярности Марио до сих пор витает в массовой культуре.


The Legend of Zelda (1986)

Эта игра положила начало одноимённой, очень популярной серии игр, выпускавшихся долгие годы. Главный герой - некто Линк - должен спасти королевство от вторгшейся армии принца Тьмы. Он путешествует по миру в поисках волшебного Артефакта, сражается с врагами, прокачивает характеристики и пользуется инвентарём: здравствуй, RPG!


Расцвет файтингов

Street Fighter (1987)

А эта игра породила целую эпоху файтингов - игр, в которых надо было сражаться в рукопашную друг с другом или с врагами. Здесь появились комбо-удары и шестикнопочное управление персонажем. В Street Fighter нужно было побеждать в поединках, каждый раунд длился по 30 секунд (если никого из бойцов не успевали к тому времени нокаутировать, побеждал тот, у кого оставалось больше здоровья).


Galaxy Force (1988)

Стрелялка от третьего лица, в которой нужно было управлять футуристическим космическим истребителем, сражаясь с войсками злобной Четвёртой Империи. Бои велись как в космосе, так и на шести планетах.


Prince of Persia (1989)

Ещё одна легенда мира игр. Пробираясь по лабиринту подземелий, вы с помощью персидского принца-блондина должны были спасти принцессу. На это у вас был всего один час. В пути подстерегали ловушки, головоломки и враги. Игра была невероятно популярна и портирована на множество платформ. Для технологий того времени у персонажа были удивительно реалистичные движения, а сама игра была очень атмосферной. Версия под MS-DOS вскоре попала в СССР и быстро распространилась по институтам и заводам, нередко парализуя работу целых отделов. Я познакомился с этой игрой в 1993-м, и она произвела на меня неизгладимое впечатление. До сих пор помню, что Shift отвечал за удар мечом.


Castle of Illusion (1990)

Платформер для приставок компании SEGA, в которой Микки Маус спасал свою мышиную пассию Минни Маус, которую злая колдунья похитила и заточила в замке. Игра отличалась разнообразием противников, к каждому виду которых нужно было найти свой подход в плане уничтожения, хотя в целом геймплей был аналогичен играм про Марио.


Sonic The Hedgehog (1991)

В начале 1990-х эта игра была лицом и иконой приставок Sega в постсоветской России. Кусочек игрового процесса демонстрировался в телевизионной рекламе, и это было очень круто и красочно, куда там китайским клонам Dendy. Ещё бы: 16-битная Sega была на голову выше по качеству графики и спецэффектов, чем 8-битная Dendy. Главный герой игры - заряженный невероятным адреналином, реактивный ёж Соник, которым двигала жажда отыскать злодея по имени Dr. Eggman, учёного, который заточил животных внутрь роботов и похитил магические Изумруды Хаоса.


Mortal Kombat (1992)

Это один из лучших в истории файтингов, который фактически задал новую планку качества анимации, разнообразия комбо-ударов, а заодно выливал на игроков тонны крови. Изначально игра разрабатывалась для игровых автоматов, но была портирована и на телеприставки, и персональные компьютеры (там графика была получше). В Mortal Kombat было много игровых персонажей, между которыми происходили схватки. У каждого персонажа были свои хитрые приёмы, свои сильные и слабые стороны. Игра оказалась невероятно зрелищной, играбельной и кровавой. У нас во время поединков выплёскивалось столько адреналина, словно мы сами друг с другом сражались на ринге. Прямо эпическое мочилово, по-другому не скажешь. Превосходное средство расслабления после трудового дня, как и все игры серии Mortal Kombat. Кстати, вы удивитесь, но в этом файтинге даже есть сюжетная линия.


Победное шествие 3D

Doom (1993)

Когда-то не нужно было никому объяснять, что такое Doom. Об этой игре знали все. В ходу был даже мем «пойду подум аю». Doom на многие годы установил стандарт для шутеров от первого лица. Сюжет примитивен, и в самой игре не раскрывается. По сути, вы играете за некоего спецназовца на Марсе, который отстреливает с особой жестокостью орды монстров, которые попали на планету в связи с неудачным экспериментом по телепортации, открывшим портал в ад.


По сравнению с Wolfenstein 3D, вышедшей из-под пера той же id Software всего годом ранее, Doom выглядел как дорогая иномарка рядом с неказистым жигулёнком (хотя двадцатилетним обе они покажутся на одно лицо):





Tekken (1994)

Яркий представитель японских файтингов, со специфическим дизайном персонажей. Однако в отличие от других файтингов, в Tekken игроки могли управлять каждой рукой и ногой бойца по отдельности. Любопытно, что изначально игра создавалась как внутренний проект компании Namco, предназначенный для тестирования 3D-анимации. Но в конце концов превратилась в полноценный симулятор рукопашных поединков.


Time Crisis (1995)

Шутер от первого лица, в который нужно было играть с пистолетом (который «световое перо»). Игра сама управляла движениями камеры, а игроку нужно было отстреливать всех противников на экране.


Quake (1996)

Наследник Doom, намного превзошедший своего предка. Первый по-настоящему трёхмерный шутер, в котором можно было подойти к трупу врага и рассмотреть с разных сторон - в том же Doom это были просто спрайты, которые отображались на экране одинаково с любого ракурса. Именно с выходом Quake возникло такое понятие, как киберспорт, потому что эта игра вышла на новый уровень реалистичности графики и требовательности к реакции игроков. В народе его ласково называли «квакой». А ещё в Quake появился рокетджамп! Это когда игрок во время бега подпрыгивал и стрелял себе под ноги из ракетницы, чтобы взрывом его подняло выше и кинуло дальше, пусть и ценой уменьшения здоровья. Так можно было передвигаться гораздо быстрее и запрыгивать на недоступные обычным способом высоты.


Сюжет ещё примитивнее, чем в Doom: вы какой-то абстрактный солдат, уничтожающий монстров, которые куражатся на вашей военной базе. Зато Quake изначально создавался из расчёта на многопользовательский режим. Правда, сначала только в локальных сетях, поскольку в те годы интернет был ещё в диковинку, а модемы и телефонные линии не обеспечивали нужного уровня задержек.


Gran Turismo (1997)

Эта игра положила начало целой серии гоночных игр. Здесь были довольно тщательно для того времени смоделированы реальные образцы автомобилей, имитировались особенности их поведения на трассе. Была реализована действующая система тюнинга, позволявшая изменить поведение автомобиля посредством настройки/замены различных узлов.


Final Fantasy VII (1997)

Фантастическая японская RPG, одна из многочисленных игр очень популярной серии Final Fantasy. К слову, это до сих пор самая продаваемая часть саги.


Первый шутер, в котором история рассказывается на движке игры

Half Life (1998)

Ещё одна эпохальная игра в жанре шутера от первого лица. В ходе неудачного научного эксперимента в сверхсекретном исследовательском комплексе «Чёрная Меса» в наш мир попадают агрессивные инопланетяне. Вы - учёный Гордон Фримен, сотрудник комплекса, начинаете бороться с тварями, в надежде исправить ситуацию.


Игра была инновационной с той точки зрения, что сюжет рассказывался по ходу игры, в разговорах персонажей и других скриптовых сценах, а не посредством видеовставок или текстовых блоков. Half Life стал одной из первых игр, где у игрока по мере прохождения появляются персонажи-союзники. Причём управлявший ими ИИ действовал на удивление толково, что стало одним из прорывов в компьютерных играх. Сюжет и его необычная подача были настолько захватывающими, что Half Life многие считают одной из поворотных игр в истории. Да и сам геймплей был очень бодрым.


Unreal Tournament (1999)

Продолжение игры Unreal, вышедшей в 1998-м. В Unreal Tournament был доведён до ума многопользовательский режим, и на несколько лет эта серия игр стала серьёзным конкурентом серии Quake.


Need for Speed: Porsche Unleashed (2000)

Пожалуй, одна из самых гармоничных с точки зрения играбельности в серии Need For Speed. Также это была первая из NFS, полностью посвящённая машинам одной марки - Porsche.


Первое применение эффекта bullet time

Max Payne (2001)

Шутер от третьего лица. Вы - агент управления по борьбе с наркотиками Макс Пейн, вынужденный скрываться от ареста по ложному обвинению. В этой игре впервые был реализован режим замедления времени (bullet time), что в сочетании со всевозможными трюками в ходе перестрелок создавало этакий кинематографический эффект повествования. К слову, авторы игры не заимствовали фишку с замедлением из «Матрицы», игра начала разрабатываться раньше выхода фильма, и на этом эффекте изначально строился её геймплей.


Mafia: The City of Lost Heaven (2002)

Начало серии игр Mafia. Название говорящее: вы начинаете с самых низов строить карьеру итальянской организованной преступной группировке. Авторы прекрасно передали атмосферу времён Великой Депрессии в США. Благодаря этому, а также прекрасному сюжету и хорошей играбельности, первая Mafia многими до сих пор считается лучшей игрой в серии.


Tom Clancy’s Splinter Cell (2003)

Cтэлс-экшен, пропагандирующий трудное ремесло спецназовца американского АНБ, который должен предотвратить войну между США и Китаем, а также выполнить ещё одно щекотливое задание, связанное с президентом Грузии и каким-то секретным оружием.


Новый уровень симуляции физики

Half Life 2 (2004)

Продолжение первого Half Life. Вы всё тот же Гордон Фримен, борющийся с тоталитарным правительством, назначенным поработившими Землю инопланетянами. Главной особенностью игры был движок Source, обеспечивший невиданную по тем временам реалистичность графики. Также к достоинствам игры относилась превосходная анимация персонажей, мощный ИИ, шейдерный рендеринг. Благодаря физическому движку Havok Physics обеспечивалось очень естественное взаимодействие игрока с миром.


Grand Theft Auto San Andreas (2005)

Продолжение серии игр GTA. По сути, сюжет остаётся прежним - вы играете за некоего персонажа, которого жизненные обстоятельства и/или недостатки характера и воспитания заставляют мотаться по городу и творить всякие непотребства, постоянно нарушая закон. К сильным игры относился огромный открытый игровой мир, наполненный многочисленными NPC, с которыми можно было пообщаться, что шло на пользу атмосферности. Главный герой научился здесь плавать, нырять и лазать через забор. Кроме автомобилей теперь можно было рассекать на велосипедах, тягачах, эвакуаторах, мотоциклах, квадроциклах, самолётах, комбайнах, поезде, и даже с реактивным ранцем. В общем, в San Andreas реализовали около 200 видов транспорта.


Новое поколение графики в RPG

The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006)

Эпичное продолжение серии The Elder Scrolls. Действие этой RPG разворачивается в альтернативном мире, где магия и драконы столь же реальны, как мечи и стрелы. Главный герой борется с представителями жестокого культа, который хочет завоевать империю. Одной из сильнейших сторон всей серии The Elder Scrolls оставался полностью открытый мир, по которому можно было свободно перемещаться, выполнять побочные сюжетные линии, вести свободную охоту на монстров и бандитов, обзавестись домами в разных городках, и вообще делать, что в голову взбредёт. При этом игра была могла похвастаться отличным физическим движком, продвинутой системой ИИ и красивой графикой. К примеру, для генерирования ландшафтов использовались обучаемые программы-генераторы, обеспечивавшие больший реализм мира Oblivion.


Halo 3 (2007)

Приставочная серия шутеров от первого лица Halo имеет большую армию поклонников благодаря очень бодрому геймплею и хорошей графике. История происходит в 26-м веке, вы элитный боец, генетически-модифицированный солдат в экзоскелетном костюме, сражаетесь с инопланетянами, вторгшимися на Землю.


Теперь можно поиграть за зомби

Left 4 Dead (2008)

Многопользовательский шутер, в котором была реализована любопытная идея. По сюжету, на Земле возникла пандемия, в ходе которой почти всё население превратилось в Заражённых. Группа из четырёх выживших людей старается пробиться через орды и найти место спасения. Так вот, идея в том, что в мультиплеере случайных игроков собирают в команду четверых, а остальные играют за Заражённых. А благодаря продвинутому ИИ игра подстраивается под тактику и стиль игры, меняя параметры уровней, места респаунов и так далее.


Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009)

Серия Call of Duty многие годы конкурирует с серией Battlefield. У каждой из марок есть своя обширная армия поклонников. В кампании Call of Duty: Modern Warfare 2 можно попробовать себя в роли бойцов разных спецподразделений, а в многопользовательском режиме ждёт ураганный экшен, множество видов оружия и военных гаджетов, а также любопытная система перков.


BioShock 2 (2010)

Фантастический шутер от первого лица, являющийся сюжетным продолжением первой игры. Вы находитесь в подводном городе, построенном безумным учёным, и играете за одного из Больших Папочек: мужика в огромном водолазном скафандре.


The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)

Эпохальная и, пожалуй, на сегодняшний день лучшая игра в жанре RPG. Сюжетно она почти не связана с Oblivion, так что в неё можно смело играть новичкам. Игра задала новые высоты с точки зрения реалистичности сгенерированных ландшафтов, графики и физики. Хотя за прошедшие годы она морально устарела, но до сих пор многочисленные фанаты не дают Skyrim пасть в пучину забвения: они наклепали огромное количество апдейтов, благодаря которым игра сегодня продолжает выглядеть очень современно и богато. Собственно, именно фанатские апдейты легли в основу недавнего переиздания Skyrim.


Far Cry 3 (2012)

Продолжение знаменитой серии экшен-игр Far Cry. На этот раз вы играете за американца-туриста, который с друзьями отправился на тропический остров и стал жертвой нападения бандитов. Турист оказался не промах, сбежал и начал заниматься спасением друзей и творить возмездие отморозкам.


Tomb Raider (2013)

Если в предыдущие десятилетия вы умудрились не поиграть в приключения Лары Крофт, то предпоследний Tomb Raider - прекрасный шанс наверстать упущенное, поскольку игра 2013 года является перезапуском серии. Это экшен от третьего лица. Главная героиня - фигуристая молодая антропологиня попадает на корабле со своими коллегами-учёными на уединённый остров, находящийся под властью таинственного и древнего культа. Чтобы спасти себя и своих товарищей, Лара, проявляет чудеса акробатики и владения оружием.


Самый «живой» игровой город

Grand Theft Auto V (2014)

Впервые в одной из самых популярных игр в мире сразу три главных героя, и можно по желанию переключаться между их сюжетными линиями. При этом у каждого персонажа есть свои уникальные возможности: замедление времени при езде, при стрельбе, режим берсерка. Игровой мир GTA V в 3,5 раза больше, чем в GTA San Andreas. Здесь очень детальный подводный мир, который можно изучать с аквалангом или в батискафе, на морском дне можно даже найти НЛО. Разнообразие занятий в городе сильно расширено, появились спортивные заведения и объекты, есть возможность торговать на внутриигровой бирже, посещать развлекательные заведения и так далее. Общий бюджет на разработку игры составил $270 миллионов. Двести семьдесят миллионов долларов, Карл!


Skyforge (2015)

ММОRPG, созданная на движке, разработанном в Mail.Ru Group. Игра пилилась довольно долго, около 5 лет. Здесь вы можете выступать на стороне богов и бессметрных героев, совместными усилиями изничтожая вторгшихся мифических и инопланетных тварей. Одной из главных фишек стала огромная дальность отрисовываемого пространства - 40 км: это было необходимо для того, чтобы передать простор мира, "божественные" возможности игроков, размах задач. Сегодня это один из самых "дальнобойных" движков в игровой индустрии.


Horizon Zero Dawn (2017)

Совсем свежая RPG с открытым миром. В связи с каким-то апокалипсисом цивилизации почти пришёл конец, мир поработили роботы, люди скатились до уровня первобытных времён. Вы играете за молодую охотницу, которая исследует мир, добывает средства к существованию, сражается - в общем, живёт насыщенной доисторической жизнью.


Вот такой получился экскурс в историю развития графики компьютерных игр. Прогресс не просто впечатляющий, это как эволюция жизни в миниатюре: от примитивных графических форм до сложнейших моделей мира с высочайшим уровнем графической и физической симуляций. Настолько, что даже процессоры и видеокарты уже не демонстрируют прежних темпов роста производительности. Конечно, отчасти из-за сложностей, с которыми сталкиваются инженеры, но во многом и в связи со снижением запроса от игровой индустрии. Ведь до сих пор далеко не все игры используют хотя бы 90 % возможностей современного железа.

Теги:

  • игры
  • графика
  • ностальгии пост
  • пятница
Добавить метки

Вам также будет интересно:

Презентация:
Обязательный минимум знаний при подготовке к ОГЭ по химии Периодическая система Д.И....
Мыть полы во. К чему снится мыть полы. Полный сонник Новой Эры
Обыденные дела, вроде влажной уборки, часто являются частью снов, и нередко на такие...
Представляем мясо по-новому: учимся готовить ромштекс из говядины Как вкусно приготовить ромштекс из говядины
Классический ромштекс – это кусок, вырезанный из толстого или тонкого края, филея или верха...
Лазанья с говядиной и тортильями
Лазанья с говядиной – это очень вкусное блюдо, которое часто сравнивают с мясной...
Чечевица с рисом: рецепты и особенности приготовления
Что такое чечевица? Чечевица - это однолетнее культурное растение, которое принадлежит к...