Первый по металлочерепице. Устройство крыши

Презентация по экологии на тему "охрана и рациональное использование природных ресурсов" Виды природных ресурсов

Иван калита как историческая личность

Библиотека инженера-гидроакустика

Советы начинающим художникам

Востребованное гадание «Три карты

Ивт кем работать. Будущая профессия. Специальность "прикладная информатика в экономике"

Погружение слова. Horus feat. Oxxxymiron - Погружение (текст песни, слова). Синдром очагового затемнения

Как приготовить ленивые голубцы

Яблочные маффины с корицей Как приготовить маффины с яблоками и корицей

й способ, как сварить ячневую кашу рассыпчатой и вкусной

Сколько калорий в морской капусте

Как вы понимаете значение слова подвиг

Воинская профессия. Артиллерист это кто. Воинская профессия Парадная форма артиллерии

Ассимиляция проблемного опыта

Почему назначают Курантил во время беременности?

Создание компьютерной игры: как написать сценарий. Хочу в игровые сценаристы! Как быть? Как сделать сюжет для игры

И начинаются муки творчества какую тему и концепцию изобрести. Не мучайтесь, вот вам несколько заходов, которые можно развить или оттолкнуться, или скрестить с чем угодно, что бы получить годную тему для игры. Пользуйтесь) Помните, что это всего лишь наброски и не судите строго.

1. Ограбление поезда

Времена Дикого запада. Вы - банда налетчиков, мечтающих сорвать куш и вытащить всю кассу Штата из банковского поезда. Вы хотите заполучить золото, но знаете, что в банде завелся крот, который работает на Шерифа.
Цель игры - найти крота и ограбить поезд.
В игру можно включить этапы: сбора банды налетчиков, вычисление крота, расправу над ним, получение карты следования поезда и бойню за поезд с пейнтбольным и т.д. снаряжением.

2. RPG сезон

Берем какое-либо фантастическое пространство, желательно максимально продуманное и делаем серию игр штук 5-6 и делаем возможной набор определенного количества очков, которыми можно прокачивать умения вашей команды. Например: брать без штрафа подсказку, закрывать любой код на любом уровне, увеличивать бонусное время в два-три раза и т.д. Все это красиво оформляется и прокачка умений команд становится фишкой.
Не забывайте каждую игру делать в соответствии с выбранной вселенной игры.

3. По мотивам сериала «Отбросы»

В развитие предыдущей концепции такая интерпретация. Многие помнят, что по сюжету герои фильма из-за грозы получили сверхспособности. Можно создать концепт игры, в ходе которой вместе с единым сюжетом у команд появляются сверхспособности (их можно разыграть на первом уровне - например, черед дестрой или любым другим рандомным образом). После чего команды играют, имея в запасе определенные умения. Можно также запланировать лавку обмена умениями, где появляется возможность совершить смену бонусов на более подходящие.

4. Теория плоской земли

На самом деле мира не существует, мы лишь находимся в ограниченном пространстве плоского мира, по периметру которого высокие и неприступные стены антарктических льдов.
Игроки - единственные посвященные на земле, люди, которые знают правду и пытаются заглянуть за край.
Цель игры - прорваться за край земли и заглянуть в параллельный мир вселенной, построенной по принципу пчелиных сот.
Теория плоской земли достаточно обширна и авторам есть где развернуться, если углубиться в эту теорию - поисковики в помощь.

5. Мастер и Маргарита 21 века

Прошло 100 лет и Воланд со своей свитой вернулся на землю, чтобы заглянуть в глаза нашим современникам. Что он увидит там? Зависимость от гаджетов, «квартирный вопрос»? А сможет ли кот-Бегемот прокатиться на современных трамваях и починить примус?
Игроки выбраны Воландом, он наблюдает за ними, и от их решений и поведений будет зависеть концовка игры. Например, это можно реализовать через определенные бонусные коды (допустим 3 кода), каждый имеет свое назначение и, в зависимости от того какие решения принимает команда она получает положительные или отрицательные очки в карму. На финальной локации, которая у всех закреплена в линейке и все получают по заслугам - например, бонус или штраф.

6. Звонок из будущего

На телефоны (как вариант их можно раздать на брифинге) представителям игры (через онлайн сервис) приходит звонок (запись), в ходе которого игроки узнают, что человек в Энном году попал в экстремальную ситуацию и ему нужна помощь.
Цель игры - вызволить бедолагу из ловушки времени.
Игра строится на аудиозаписях, звонках, таксофонах, каких то действиях, которые совершают игроки сейчас, а их последствия проявляются в будущем и позволяют как-то выбраться из лабиринта.

7. Дети 80-х - наша нефорская юность

Ностальгическая ночь, а для некоторых - экскурсия в конец 90-х и начало 2000х в ходе которой, придется познакомиться с возможными молодежными течениями, да и просто окунуться в ту атмосферу.
Цель игры - понять кто ты - подросток 90-х? Мы путешествуем по различным субкультурам и примеряем на себя их традиции и особенности.
Здесь и хиппи, и скины, и рок-концерты, и добрые гопники и т.д. В качестве бонусов можно зарубиться в Сегу или Денди, попытаться побазарить с пацанчиками на районе, а в конце игры вырасти и понять, что ты, итак, хорош и выбираешь субкультуру автоквестов.

8. Весенний / осенний призыв

Ну, думаю время проведения игр примерно понятно. Объявляем всеобщую мобилизацию игроков и устраиваем для них призыв на военную службу.
Цель игры: стойко и мужественно перенести все тяготы и лишения военной службы.
До игры можно замутить творческий фотоконкурс на количество бритых налысо игроков команды - призыв же! Чем больше игроков побреется, тем лучше - за девочек бонусное время по тройному тарифу.
Ну, а дальше все просто: проводы (куда уж без алкогольных конкурсов), курс молодого бойца (полосы препятствий, норматив команды «отбой», команды «газы» и т.д.), три выстрела и принесение присяги на верности игровому проекту (проявляем фантазию), учебка (диверсионная школа - снятие часовых, засады, теория и знание устава), учения (можно и в лазертаг зарубиться), дембель и встреча наших бойцов с гражданкой - ну тут общее пати намечается - все на шашлыки.

9. Мы все живем в виртуальной реальности

А задумывались ли вы, дорогие мои игроки, что весь этот мир - нереален. Есть шикарная для заигрывания теория «виртуальности вселенной», согласно которой мы все - всего лишь NPC в огромной симуляции.
По сюжету, игрокам удается узнать, что суперкомпьютер, на котором запущена наша вселенная, собираются отключить. Есть лазейка, тайные сетевые соединения с другими симуляциями, куда можно попытаться сбежать, но это не просто придется собрать нужные компоненты, знания, а также найти сам проход и взломать его. Время ограничено - нужно спешить.
Цель игры - выбраться в другую виртуальную вселенную и выжить.
Теория обширна, имеет под собой доказательства и физическое обоснование (например, квантовая запутанность) и обширный простор для разнообразия заданий.

10. Секретная служба Кингсман «дело пропавших пингвинов»

«Манеры - лицо мужчины». Ну, а какой же спецагент без домашнего пингвина? А тут незадача - во всем мире пропали пингвины! Дело для спецагентов не легкое!
По сюжету игроки - специальное подразделение Кингсман, они садятся на хвост похитителям, которые решили лишить этот мир мимишности!
Дальше сюжет строится в форме классического детектива: погони, зацепки, устройства настоящих шпионов, лазерные лабиринты, прохождения в режиме стелс и т.д. Хорошо будут смотреться люди в классических костюмах и иной подобный антураж.

11. Космическая миссия

Время дальних космических полетов, прошло много световых лет, и экипаж разведывательного корабля вышел из гибернации. Мы подлетаем к планете, которая, по расчётам учёных пригодна для размещения колонии.
По сюжету игроки - разведывательные команды на вездеходах, которым предстоит оценить возможность жизни на этой планете.
Но не все так просто, после приземления связь с кораблем обрывается, двигатель разведывательного корабля поврежден и кажется, что это все неспроста. Экипажам предстоит осмотреть местность, понять, что это была ловушка, столкнуться с местными гуманоидами и даже дать им бой, починить корабль и вернуться на борт головного корабля.
егемот прокатиться на современных трамваях и починить примус?
Игроки выбраны Воландом, он наблюдает за ними, и от их решений и поведений будет зависеть концовка игры. Например, это можно реализовать через определенные бонусные коды (допустим 3 кода), каждый имеет свое назначение и, в зависимости от того какие решения принимает команда, она получает положительные или отрицательные очки в карму. На финальной локации, которая у всех закреплена в линейке и все получают по заслугам - например, бонус или штраф.

12. Чикаго, сухой закон

Начало 20 века, в Америке введен сухой закон и вести подпольные бутлегерский бизнес - прибыльное дело.
Игроки - молодая, но дерзкая банда гангстеров (костюмы приветствуются), которые должны отвоевать себе город, порешать вопросы с копами и конкурентами, чтобы стать монополистами в производстве и контрабанде алкоголя.
При продуманной реализации и хороших контактах можно привлечь и настоящих полицейских, и ворваться в штаб-квартиру конкурентов, которая по традиции находится в баре, и расстрелять там всех. Ну и как же без пробы товара на уровнях (агенты будут довольны).

13. Школа ниндзя

Они войны ночи, они клан невидимых наемников-диверсантов, а ты готов присоединиться к тайне?
Игроки ищут возможность вступить в клан ниндзя, но это не просто. Но мы отправимся в путь… Ветки сакуры свисают над рекой, возле небольшого рыночка сидят монахи и несколько нищих. Здесь явно есть связной, он знает путь в клан ниндзя… Вы когда-нибудь искали агента в костюме бомжа? А ведь ниндзя могут принять любой облик…
Мы ищем путь в горы, ищем учителя, а когда находим пытаемся доказать что мы достойны (тут можно и конкурс метания сюрикенов устроить, и битву на мечах, и лазанье по канату, и конкурс костюмов и.д.), ну а после - выполнить задание - нейтрализовать императора.

14. По мотивам кинофильма «Правда или действие»

Помните чем закончился фильм? В игре теперь весь мир, на предзадании можно выложить серию роликов в инстаграм с согласием на участие в игре «правда или действие».
Цель игры - перехитрить демона и прекратить череду убийственной правды или действий.
По сюжету игроки ищут возможности вырваться из лап демона и на всех локациях им предстоит играть в «правду или действие» (если это все снять - то неплохой видеоролик получится после игры). По заданиям весь арсенал связанный с тематикой демонов, забавными испытаниями и каверзными вопросами.

15. Искатели кладов

Случайно из старой, старой книги выпадает старинная карта (чтобы застарить бумагу подержите ее в заварке), из которой мы понимаем, что удача нам улыбнулась, и впереди ждут приключения и клад.
Собираем команду искателей, не забудем о лопате (куда без нее то). Внезапно понимаем, что карта не вся и надо бы поискать недостающие фрагменты, а для этого надо встретиться с ученым. Умный дяденька расскажет, где искать недостающие фрагменты, а также где поискать специальные артефакты, которые помогут открыть двери в сокровищницу. Пройти испытания духов, охраняющих сокровищницу и сделать выбор - единолично забрать все богатство и устранить свою команду (получить бонус за «убитых» игроков) или быть оштрафованным, но остаться дружным коллективом, муки выбора?

16. Город захвачен вампирами

Город покрыт тайными знаками… Ночью власть переходит в руки безжалостных и очень хитрых существ - вампиров! Они уже повсюду, они не превращаются в летучих мышей и не предаются бездумным убийствам. Их цель - захватить власть в городе и вывести расу вампиров на первые позиции.
Но не тут-то было, игроки прознали об этом и сегодня охотники на вампиров готовы дать бой любителям человеческой крови и дать им по клыкам.
Взяв с собой чеснок, колья, свинцовые пули и водяные пистолеты со святой водой игроки отправляются навестить банк крови (представьте себе какой антураж можно создать), там работает один из вампиров, который поставляет пищу главарю.
Дальше завязывается череда событий в ходе, которой мы узнаем, что у вампиров по случаю успешно подготовленного плана атаки запланирован большой банкет. Игроки решают добавить в весь банк крови, который планируется привести на пиршество, чесночный сок. Ну, дальше думаю понятно.

17. Круг ведьм

Сегодня ночь шабаша, ведьмы соберутся на поляне и принесут в жертву девственницу, конечно же, мы не можем оставаться в стороне и соберем спасательный отряд.
Навестим дом похищенной и поймем, почему ведьмы выбрали именно ее. Оказывается, она была потомственной белой волшебницей и именно ее жизнь, положенная на алтарь ведьм станет тем самым ключом к безграничной силе.
Дальше мы отправимся в дом главной ведьмы в надежде найти несчастную там, но по дороге решаем заскочить к специалисту по ведьмам за охранными амулетами.
На протяжении всего пути мы собираем всяческие магические артефакты, которые применим в конце, чтобы победить ведьм.

18. Найти и обезвредить

Внезапный звонок в дежурную часть нарушает привычное течение жизни: «в городе заложена бомба, до взрыва N часов»… Отсчет пошел. Всем собраться по тревоге.
Оперативная группа (игроки), задача простая - найти и покарать. Начнем с единственной зацепки - телефонного звонка, мы отследили его местоположение и у нас есть образец голоса - попробуем найти «доброжелателя».
Гражданин найден, но он не при делах, просто видел, как несколько товарищей тащили коробку с будильником и что-то обмолвились про место закладки.
Идем по следам, смотрим следы преступлений, снимаем записи с камер видео наблюдения, опрашиваем свидетелей. Встречаемся со знающими людьми и в конечном итоге остаемся один на один с бомбой и решаем, какой перерезать провод - не тот провод и все - штраф часов 10.

19. Тайна пиратского острова

Летняя игра или можно целую серию замутить игр на воде.
Команды - начинающие морские волки, которые приехали в город пиратов попытать счастья и вкусить морской романтики. Начнется все в таверне, там можно найти приключения на любой вкус. Приходим туда, чтобы обменять наши скромные богатства на карту сокровищ.
Но карта какая-то странная, говорят для того, чтобы понять куда двигаться надо приложить к ней дополнительные артефакты.
А дальше мы расправляем паруса и отправляемся на поиски. По дороге берем на абордаж торговое судно (можно устроить гонки на катамаранах), в сундуке обнаруживаем прозрачную пленку, которая при наложении дает нам маршрут.
Мы мчим по этому маршруту, по дороге попадаем в бермудский треугольник, героически выбираемся из него и попадаем на нужный остров. В итоге каждая команда на местности ищет и откапывает настоящий клад.

20. Команда зачистки

Закрытый город, тайное производство. Внезапно, происходит утечка биологически активных веществ и до всеобщего заражения остаются считанные часы.
Итак, команда зачистки слушайте боевую задачу:
— нужно найти ключевых ученых, подлежащих эвакуации;
— отыскать и забрать образцы боевых штаммов;
— а после всего навести авиацию на город, и уничтожить все происходящее.
Дальше происходит квест поиска составных частей, людей и т.д. Все что нужно для решения поставленных задач. Тут есть где развернуться: можно базу ученых антуражно оформить, можно зараженных имитировать, можно химические опыты ставить и т.д.

21. Операция новый год

Время остановилось, новый год не наступит, кто-то украл стрелки часов от мировых … Время на этой игре в зачет не идет. Ищем стрелки часов, мешок с подарками и Снегурочку. Дед мороз к счастью у нас есть, от него мы и узнаем, что все потерялось.
У нас есть 10 возможных мест нахождения, они выдаются нам сразу (штурм). В каждом возможном месте нас ждут нестандарты, разной сложности написание кодов, которые имеют разное число баллов за снятие. Победит тот, кто больше всего наберет очков, найдет стрелки, подарок и Снегурочку.

22. Черный рыцарь

На орбите земли замечен инопланетный корабль - черный странник, он движется с востока на запад, не как все искусственные спутники земли. С определенной периодичностью он посылает на землю сигналы, которые засекли и никак не могут расшифровать (идея приквела - расшифровка сигнала, почему бы им нет).
И вот, получив расшифровку от ученых командам предстоит вступить в бой с силами, призванными скрыть от людей правду и помешать нашим командам обнародовать истину.
В игре хорошо можно использовать любую космическую тематику, теории заговоров, людей в черном, НЛО и прочие радости. Поле для фантазии по антуражу и поворотам сюжета просто не паханное.

23. Тайна платка королевы

Представим, что у вас есть друзья-ролевики, можно же окунуться в романтику средневековья…
В некотором царстве, рыцарском государстве завелась прекрасная королева. И был у нее любимый платок, да не простой, а расшитый волшебными нитями… Он исцелял больных и кормил голодных (ну типо скатерть-самборанка)… И случилось несчастье - похитили злые силы этот платок и лишь рыцарский орден квестеров может спасти мир и вернуть похищенное.
Итак, седлаем стальных коней и в путь.
Хорошо зайдут разрушенные замки или здания на них похожие, задания с геральдикой, сражения на мечах с настоящими рыцарями, при особой экзотике - заезды на лошадях и сражения с драконами… На брифинге прекрасные дамы в расшитых платьях…

24. Дневник масонского ордена

Как-то раз, готовясь к зачетам в институте в библиотеке вы случайно наткнулись на старинную тетрадку, ее обложка сильно потерта и никакие надписи разобрать невозможно. Вы с любопытством открываете ее и видите загадочные символы… Вам доступно лишь несколько страниц, поскольку внутри имеется кодовый замок, который скрывает от посторонних свои тайны.
В одиночку с такой тайной не прожить - можно и лопнуть от восторга. Собираем друзей, берем фонарики и… И маршируем обратно в библиотеку) Ищем как разгадать первичный шифр, придется для этого помотаться по городу, возможно повстречаться с профессорами. По дороге мы поймем, что это древний дневник местного масонского ордена, в нем говорится о сокровищах и тайных знаниях. Ну что ж, нам предстоит поискать тайное место сбора, найти к нему отмычку, а потом еще побороться с защищенными сейфами масонов, чтобы до конца познать тайну найденного дневника.

25. Изобретатели телепорта

Экзотика, конечно, и потребуется взаимодействие с другим городом, но… Допустим, какой-то ученый изобрел телепорт и нам надо его испытать. Но, как всегда, вмешивается случайность и телепорт заклинивает территориально между двух городов.
Итак, в игре задействовано 2 города, по одному экипажу в каждом - они представляют из себя команду. Игровая линейка построена таким образом, что каждый последующий уровень или какие-то компоненты одного и того же уровня раскиданы в разных городах (например метки на коды в одном, а сами коды без меток в другом).
Цель игры: разблокировать телепорт и привести текущую реальность к нормальному бою.
Проект сложный, но если у вас хорошо с коммуникацией и организаторскими навыками, почему бы не рискнуть?

26. Пятница 13 - время подписать договор с дьяволом

Ну что, мои маленькие любители чернокнижья, в эту пятницу мы наконец-то приобщимся к печенькам великого зла. На брифинг приходить с заполненным договором с дьяволом, скрепленным настоящей кровью игроков.
Цель игры: совершить обряд и в конце всего принять окончательный выбор темной или светлой стороны.
Нам нужно подготовиться и собрать все к обряду: найти рыжеволосую девственницу (или хотя бы в парике), добыть специальные черные свечи (их можно найти в лавке старика-отшельника), нужна кровь для рисования пентаграммы, балахоны, ритуальные ножи и прочее. Нужно найти подходящее место, прибыть туда и пообщаться с князем тьмы, который предложит принять ваши души и получить бонус (минут так 30) или выбрать светлую сторону (и получить штраф 30 минут). Либо менее кровожадную концовку - без штрафов и бонусов, но сторону надо выбрать.

27. Шпионская сага

Оперативник убрал в сейф ключи от мессенджера «Telegram» и распечатал на принтере перехват переписки в которой, помимо голых фоток и мимишных котиков, явственно читалось послание от иностранного разведчика своему внедренному агенту. В нем он на птичьем языке назначал встречу своему подопечному для прохождения инструктажа.
Опер поднял свое самое страшное оружие - телефон и вызвал служебку к подъезду.
Впереди много работы, нужно собрать досье на потенциального врага (чем ни приквел?), выследить незаметно маршрут его машины и отфиксировать подозрительные контакты (чем не лиса?), провести встречу со своими осведомителями (чем не агентское задание?), а дальше будем собирать улики, снимать записи с камер наблюдения, расшифровывать радиоперехваты и тонны прослушки, определять место встречи наших шпионов, ну и самое главное схватить их в самый разгар встречи.

28. Объект - 12 (осторожно, спойлер)

По мотивам книги Сергея Богомазова, если не читали, то настоятельно рекомендую. Группа диггеров спускается под землю в поисках входа в секретный бункер, на котором когда-то трудился дедушка одного из участников группы.
В руках у ребят есть только карта и они находят то, что им нужно, но внезапно их атакует «Нечто» и это нечто рвется наружу…
«Нечто» боится света, и поэтому экипажи вооруженные фонарями отправляются на помощь попавшей в беду группе.
Приезжаем домой к владельцу карты, который и придумал эту экспедицию. Внимательно изучаем копию карты, с которой ушла группа, и находим дневник дедушки, из которого узнаем о таинственном бункере, который построен для изучения космического корабля, который был найден на большой глубине и о таинственных исчезновениях людей, строивших подземный бункер, а также ученых.
Ну а дальше нам надо найти нашу группу, спасти их, вступить в бой с неведомым (очень пригодятся фонари). Тема полумистическая, на смеси с космосом, древними Шумерами и т.д.

29. Случился апокалипсис, что делаем?

Вы когда-нибудь задумывались: что будете делать, в одну не прекрасную ночь случится апокалипсис? Допустим в вашем конкретном городе произошел крантец и из института, который занимается борьбой с вирусными заболеваниями вырвется злобный штамм.
Помощи ждать неоткуда - действуем. Нам нужно обеспечить себе выживание и после этого думать, как бороться с угрозой. Итак, приступим. Собираем припасы, топливо, добудем оружие, поищем радиостанцию, питание к ней, и построим укрытие, из которого будем совершать вылазки и искать выживших и готовиться к тому, чтобы сбежать из города подальше от эпицентра заразы.
Ну, вот осталось только каждому этапу присвоить соответствующее задание и игра готова.

30. Конец света, предсказанный индейцами Майя

По мотивам книги «Сумерки» Дмитрия Глуховского. Ученые, расшифровывая календарь индейцев Майя, ошиблись (внезапно) и на самом деле мир должен перестать существовать в … (выберите сами дату).
Как всегда, конец света можно избежать, но для этого нам придется расшифровать настоящее узелковое письмо, разобраться с календарем Майя, с их системой исчисления, испанскими наречиями и индейскими языками… А если игру проводить летом, то можно и индейское поселение сымитировать… Луки, стрелы, раскраска, танцы у костра, ну и шашлыки из чужаков)))

31. Дежавю

Вы когда-нибудь ловили себя на том, что были в подобных ситуациях или вам уже все знакомо? Все правильно, так бывает, когда Матрица что-то меняет.
Итак, мы подключены к системе и из нас делают батарейки (сюжет, думаю, все помнят).
Давайте будем выбираться из матрицы. Увы, в этот раз красную и синюю пилюльку нам никто не предлагает, но если найти правильный таксофон и принять звонок от оператора, то можно вырваться из системы.
Эту игру хорошо проводить, когда особо нет времени на подготовку и можно баяны сделать фишкой игры: игравшее пицццот лет назад задание, те же коды и т.д. Вообще построить игру вокруг каких-то моментов, позволяющих поностальгировать и снова окунуться в былые эмоции.
Отдельной фишкой можно сделать первое и последнее задание - заиграть одно и то же здание, после того, как все побывают на первой локе, игровые коды закрашиваются и рисуются новые - получается дежавю) Последняя локация та же самая, а коды новые.

32. Цифровой мир больше нам не принадлежит

Компьютеры сошли с ума, все, к чему мы привыкли - больше не доступно. Искусственный интеллект захватил власть над всеми устройствами и теперь нам придется его отключить.
Увы, но сегодня все будет лампово: бумажные карты, справочники, а также свечи, поскольку в логове ИИ даже фонарики не работают.
Ну, теперь можно устроить настоящее ориентирование на местности, блиц-опросы на знания в различных областях (без использования гаджетов, как агентское задание), в общем все, что придет в голову на тему игры без гаджетов (можно и без инета, если совсем заморочиться), ну а в самом конце участников ждет инсталляция, имитирующая суперкомпьютер, которую мы будем обезвреживать со свечками в руках (фонари же там не работают, вы помните?).

33. Время охотиться за призраками

Хочешь присоединиться к охотникам за приведениями? Нет ничего проще - присылай нам фотографию, на которой запечатлен призрак в нашем городе и мы примем тебя (как бы творческий приквел).
Вооружаемся костюмами охотников и плазменными бластерами (идеи для допов) и обязательно рисуем на машине (можно акварелью) знак охотников, мы же должны опознавать своих.
Цель игры: поймать как можно больше призраков, для этого мы вооружимся любым приложением дополненной реальности и отправимся в путь.
Этим приложением можно находить метки, а они появляющимися в объективе призраками будут показывать скрытые коды (призраки).
Дальше можно использовать уровни с выдачей кода по геометкам - типо код-призрак (приехал в конкретную точку - получил код, можно также этот код заставить двигаться по маршруту), можно использовать коды в названиях вай-фай сетей, металлически коды под землей, которые надо считывать металлоискателями, ну и куда же без антуража, присущего страшилкам.

Добрые сутки, дорогие посетители огромного ресурса по созданию игр сайт. Сегодня, я вам расскажу о том, что собой представляют документы по проекту. И главная ставка, которую я сделаю в этой статье – это игры.

На данный момент я вижу множество хороших идей на нашем форуме. Конечно, идея есть искра перед творением чего-то необычного, порой, гениального. Поэтому, идеи просто необходимы. Но оставлять идею в «зародыше» – это не выход. И если вы хотите увидеть свою идею в воплощении, то эта статья Вас подвинет на один шаг до этой цели.

Часть первая.

Любой проект начинается с идеи. Она записывается в блокнот, где и на компьютере... В общем, рождается текст от этой идеи. Пусть эта идея говорит о мире, схожем с миром игры FallOut, WoW или других игр. Это не главное. Главное то, что она уже есть.

После рождения идеи, следует её оформление. Оформление идеи может породить большое количество всевозможных документов. Но из этой кучи документов выделяются два основных документа: сценарный документ и дизайнерский документ. Эти документы могут оформлять разные люди, или один человек. Или, даже, работать командой над этими документами. Это зависит от сложности проекта и знаний людей. Но как делать документы – это зависит от создателя, а статья призвана помочь разобраться в этой теме. И так...

Сценарный документ есть двух типов:

Первый тип – линейный. В этом виде документов рассказывается о некой истории, упуская элемент выбора. Путешествие героя по миру происходит строго в рамках рассказа, взятого за основу для этого сценария. Яркие примеры игр, основанных на этом типе сценариев: «Half-Life», «Halo», «Doom»;

Второй тип – нелинейный. В этом виде документов рассказывается целая «судьба» героя. Основным элементом этого документа является дерево событий. При этом каждое событие, происходящее в игре, влияет на исход игры и на путешествие героя в целом. И, как полагается, концовок в истории несколько. К примерам, созданных игр на нелинейном сценарии, можно отнести следующие игры: «S.T.A.L.K.E.R.», «Ex Machina», «FallOut 3».

Так же, можно смешивать эти типы, всё зависит от идеи для проекта. Но любой сценарий содержит в себе три главные вещи:

Первое – это краткое описание мира, сущностей, персонажей, героя или героев. Как они выглядят, разговаривают. Каков мир на представление автора сценария;

Второе – это диалоги, разговоры персонажей. Это неотъемлемая часть, которая доносит до игрока информацию, что происходит в игре;

Третье – описание событий. А как без них? Тогда игры не будет. Поэтому, события, самая главная вещь. Они описывают то, что делают персонажи и ситуации, в которые они попадают.

Для нелинейных сценариев, существует четвёртая вещь, которая очень сильно нужна – это дерево «судьбы», или ход сюжета. Это алгоритм событий, где каждое событие, которое свершается в игре, влияет на ход сценария, создавая эффект случайностей.

И всё-таки, я не ответил на первую часть вопроса: как писать сценарий. Для этого, просто необходимо обратиться к творчеству писателей. Например, можно посмотреть, как написана комедия «Ревизор» Николая Гоголя. На мой взгляд, это произведение может послужить хорошим примером оформления сценария линейного типа. Ведь эта комедия написана для сцены, и оформлена соответственно.

Нелинейный сценарий оформляется в виде мини сценариев, где каждый мини сценарий называется действием. Всё начинается от определённого действия. Пусть оно называется «действие 1». В конце этого действия предусматривается варианты концовок. Каждая концовка приводит к некому определённому следующему действию. Например: В действии первом, главному герою заказали убить некоего персонажа, но есть посылки того, что он может отпустить его, либо взять с собой. Я отпускаю текст и диалоги, и приведу простую ветвь от первого действия.

Как видно, второе действие уже имеет три варианта. Первый вариант – награда. Убив персонажа, герой идёт к заказчику и получает вознаграждение. Во втором варианте, когда герой уходит с наградой, забегает послушник заказчика и сообщает о том, что персонаж, куда-нибудь уехал и заказ не выполнен. Тогда героя останавливают у выхода, начинается перестрелка или разговор. В третьем варианте герой и персонаж отправляются к заказчику, что бы с ним разобраться. И опять перестрелка, либо разговор.

Но есть ещё один элемент. Допустим, после этих действий, герой приходит к некоему другому персонажу. Допустим, этот персонаж хороший друг заказчика. Если второе действие закончено первым вариантом, тогда у героя будет рекомендация и персонаж даст ему работу. Если вторым и третьим, и убив заказчика, то персонаж попробует убить героя. Для лучшего понимания, давайте посмотрим, как будет это выглядеть в ветви:

Второй и третий вариант от первого события, утыкаются на факт того, что заказчик может быть убитым. В принципе, на результат этого факта влияет разговор. Но всё же, даже если заказчик не убит, следующий персонаж работу не даст.

В принципе, я только что вам рассказал принцип построения дерева «судьбы», или ход сюжета. И теперь можно оставить общий план линейного и нелинейного сценария.

План линейного сценария

200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">. I. Общие сведения.
. А) История мира.
. В) Растительность.

. II. Ход истории.

План нелинейного сценария

200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">. I. Общие сведения.
. 1. Описание пространства. Мир.
. А) История мира.
. Б) Игровое пространство. «Мир, который сейчас».
. В) Растительность.
. Г) Животные, описание, характер.
. 2. Действующие лица. Персонажи.
. 3. Характер и внешность персонажей. Их особенности.
. II. Ход истории.
. 1. Главные действия.
. 2. Попутные действия.
. III. Ход сюжета. (Дерево «судьбы»)

Это, ещё раз повторю, общий план сценария. Автор сам определяет, как писать свой сценарий, но структуры, приведённые выше, как раз подходят на тему игрового сценария, и можно встретить документы, оформлены именно так.

Ещё одно замечание хочу сделать. Общие сведения, в основном, перемещаются в ход истории. И частями ставятся перед действиями. Или, когда меняется обстановка. Моменты, когда меняется обстановка, обычно, называется «явлением». Но это уже тонкости более профессионального подхода для оформления сценария. Ниже, я приведу ссылки на более конкретные статьи написания сценариев, где описывают процесс профессионалы, и вы узнаете об это больше.

Часть вторая.

Ну вот, допустим, сценарий готов, и пришло время писать дизайнерский документ. Дизайнерский документ (сокращённо диздок) – это план дизайнерских работ по проекту. В него входят:

Дизайн пространства и мира. Планировка мира, внешность строений, развалин, растений и животных. Если животное нападает, то описываются характеристики этих животных. Сколько жизней, какой урон и так далее. Так же, учитывается планировка внутренних помещений. Помимо этого, прорабатывается временное пространство... В общем, всё то, что касается мира;

Дизайн персонажей. Планировка рас, если это необходимо. Внешность представителя расы. Обычно, описываются 1-5 персонажей для одной расы, но можно и больше. Внешность ключевых персонажей, то есть тех, кто взаимодействует с героем, и самого героя. Характер персонажей, враждебность и так далее;

Дизайн объектов. Объекты делятся на три основных типа: статичный объект, взаимодействующий объект, ключевой объект. К статичным объектам можно отнести стол, кружку, ручку, в общем, объекты, которые герой не может поднять. Взаимодействующие объекты – это объекты, которые герой может поднять, продать, купить и так далее. Обычно, к таким объектам относятся оружие, драгоценности, еда и так далее. Ну и третий тип – это ключевой объект. Их, обычно, мало. Это те объекты, с которыми связаны события в игре. К таким объектам можно отнести следующие: золотая чаша, меч «Ан-онарху», карты местности.

Дизайн транспорта. Машины, самолёты, вертолёты, летающие тарелки и всё то, что может быстро перемещать героя по карте. Их характеристики: максимальная скорость, максимальный подъём, урон, стоимость и всё то, что можно придумать и учесть.

Дизайн геймплея и GUI. Учитывается дизайн геймплея, GUI, управление персонажем и взаимодействие с игроком. Прорабатывается меню, все диалоги, показатели времени и даты, карты, радара и всего, что можно отнести к GUI и геймплею.

Так же, как вы уже заметили, в дизайнерском документе описываются ещё и характеристики. Хотя это можно вывести в отдельный документ.

Ещё замечу, в диздоках, которые попадались мне, описывались: AI, экономика мира, характеристики оружия, принцип построения диалогов (хотя это относится к сценарному документу). И в некоторых случаях, полный сценарий был включён в диздок. В принципе, что пишется в дизайнерском документе, Я уже рассказал кратко. Но теперь по подробнее.

Дизайнерский документ и его структура зависит от сценария. Допустим, в сценарии идёт речь о Богах, тогда в диздоке будет присутствовать раздел «о Богах». В этом разделе будет описание иерархии, внешности и характеристики Богов. С другой стороны, может быть сценарий на тему катастрофы, тогда в диздоке можно встретить раздел «о катастрофе». В этом разделе будет описана сама суть катастрофы, её последствия, видимые элементы. Общие понятия нового мира после катастрофы (обычно, хаос). Но есть стандартные вещи, которые содержит сценарий. В принципе, Я выше описал их. И их сейчас повторим.

Дизайнерский документ начинается с предисловия к истории. В нём так же содержится информация о мире, растениях, животных, объектов, персонажей, героя, геймплея и GUI. В диздок включается и характеристики всех объектов. В некоторых случаях, дизайнерский документ содержит и сценарий (Но тогда это уже, по терминологии, генеральный документ проекта).

Всё остальное, что можно включить в диздок, определяется сценарием. Например, экономика мира, транспорт, про Богов, про Катастрофу и так далее.

Общего планирования документа не существует. Но он создаётся объёмным, и несущем полную информацию, в первую очередь, о дизайне проекта.

" itemprop="image">

Отличная игра начинается с отличной идеи, но качественное обучение методикам генерации идей редко доступно начинающим инди. Специально для вас автор статьи потратил время и нашел четыре простых, но в то же время мощных метода придумать идею компьютерной игры.

1 Концентрация

Это самый распространенный метод, каждый из нас хоть единожды применял его. Вы просто думаете до тех пор, пока не возникнет подходящая идея.

Но даже у этой техники есть свои особенности.

Известна история об ученом, который разработал клонирование ДНК. Дорога в исследовательский центр, где работал ученый, шла по скалистой, извилистой дороге вдоль берега океана. Каждый день по дороге на работу и с работы к ученому приходило много замечательных идей, и в то же время он не мог придумать что-либо хорошее у себя на рабочем месте. Тогда ученый выдвинул предположение, что думая в неподвижной атмосфере человек всегда будет приходить к одним и тем же идеям, а в изменчивой обстановке проще придумывать разные.

Дальнейшие исследования показали, что любые изменения в окружении позитивно отражаются на генерации идей. Отправляйтесь незнакомым путем, идите на прогулку в непривычное время и т.д. Как оказалось, это позволяет не просто находить идеи. В новой обстановке вероятнее прийти к абсолютно новому решению. Любопытные люди, которые любят изучать что-нибудь новое, более предрасположены к созданию новых идей. Так что разработчику игр жизненно важно постоянно изучать что-нибудь новое и быть любознательным.

2 Мозговой штурм

Это самый распространенный и известный метод в коммерческих компаниях, и игровая индустрия – не исключение.

Вам нужно собрать 10-20 человек и посадить их в подходящем помещении. Разделит людей на две команды: Участники и Комиссия. Штурм проходит в три этапа.

Постановка задачи

Это этап для Участников. В случае создания игр задача ограничена обычно количеством ресурсов: денег, членов команды и их специализацией, временем на разработку. Вся собранная информация о ресурсах поможет создать адекватное представление, какой проект способна сделать команда.

Генерация идей

Снова работают Участники. Люди начинают предлагать идеи друг другу и развивать их. Собирайте и записывайте любые предложения, даже самые бредовые идеи, например: водопроводчик, спасающий принцессу, или супербыстрый синий ежик. Когда вы соберете все идеи, пришло время перейти к третьему этапу.

Группирование и отбор

Завершающий третий этап выполняет Комиссия. Она оценивает собранные идеи, чтобы выбрать наиболее подходящую.

Для этого метода важно, чтобы группа людей для мозгового штурма была как можно более разнообразной. Поэтому многие компании стремятся собрать разнообразную команду (по расе, национальности, социальному статусу, личной истории, полу). Кроме того, если участники мозгового штурма являются членами команды разработки игр, идея и концепция игры будут восприняты как результат коллективной работы команды. Это улучшает моральный дух и повышает мотивацию членов команды.

3 Метод SCAMPER

Это простой и удобный метод. Он особенно полезен при работе с незнакомыми вам жанрами или теми, которые лично вам не особо нравятся. SCAMPER не требует усилий и почти всегда приносит результаты. На самом деле, это целый набор техник, которые разработчик игры применяет по очереди, пока не найдет свою идею. Каждая из букв в названии является ссылкой на один из методов генерации идей:

Персонажи Noitu Love 2

(S)ubstitute – Замените

Вы заменяете что-то в существующем проекте и смотрите, как все будет выглядеть после этого. Примените замену к игровой механике.

Вы думаете: Что, если это поменять?

Пример: Noitu Love 2

В этой игре есть три персонажа, которые появляются каждый в свое время. Сюжет и большинство уровней одинаковы для всех персонажей. Но когда вы играете с разными персонажами, игра начинает ощущаться совершенно по-другому. Причиной тому разная механика каждого из них.

Иногда даже кажется, что это разные игры, хотя уровни и поведение врагов остается прежним. Можно было бы многое рассказать об этой игре еще, но лучше один раз посмотреть все самостоятельно.

(C)ombine – Комбинируйте

Берете два жанра и пытаетесь их объединить.

Вы думаете: Что, если взять два или больше жанров, и смешать их?

Пример: Borderlands

Эта серия игр представляет собой комбинацию шутера и RPG. От шутера игра позаимствовала вид от первого лица и основную боевую механику. Из RPG игра получила систему уровней, опыт, прокачку, все виды оборудования с разными показателями и особые способности, которые игрок может изучать и использовать в бою.

(A)dapt – Адаптируйте

Возьмите старую забытую механику и обновите ее в соответствии с современными технологиями.

Вы думаете: Какую старую механику я могу использовать? Где ее использовать? И как эта механика измнится?

Пример: AR и старые образовательные игры

Все знают игру Pokemon GO. Но мало кто знает, что механика, на которой она основана, была создана задолго до появления мобильных телефонов. Эрик Клопфер говорил об образовательной игре, в которой для обучения использовались карты и реальные места. Но она не получила популярности, так как была неудобной. Со временем появились мобильные устройства, и игра стала проще. С 2012 года она вернулась под именем Augmented Reality.

(M)odify – Модифицируйте

Здесь можно сослаться на все игры с изменением эстетики и уровня объектов игры. В отличие от замены (Substitute) больше меняется эстетика игры, нежели ее механика.

Вы думаете: Что, если сделать игру о чем-то более или, наоборот, менее значительном?

Примеры: The Sims и SimCity

В первом случае мы имеем симулятор для управления человеческой семьей и их жилищем, а во втором – симулятор, контролирующий город и его жителей. Концепция игры осталась прежней: это экономический и пространственный симулятор. Разница в заключается только в уровнях объектов: в первом случае это просто дом с небольшой семьей, а во втором – город.

(P)ut – Примените иначе

Вы берете механику и находите ей новое применение.

Вы думаете: Как еще я могу использовать эту механику?

Пример: Undertale

В Undertale существует система опыта и уровней, но она имеет совершенно иное значение, чем в других играх. Если в большинстве игр эти индикаторы показывают силу и развитие персонажа во время игры, то в этой игре данные характеристики – это карма игрока.

(E)liminate – Удалите

Данный прием требует от разработчика убрать что-либо из уж существующей игры.

Вы думаете: Что я могу убрать из игры, и как это будет потом выглядеть?

Пример: Ultimate Epic Battle

Мы все знаем стратегии: вы собираете ресурсы, строите базу, армию, уничтожаете вражескую армию, уничтожаете базу противника и побеждаете. Но если мы исключим все, что связано с сбором ресурсов, строительной базы и базы развития – что останется? Ultimate Epic Battle! Здесь вы просто создаете армии на поле битвы и смотрите, как они сражаются.

(R)everse – Переверните

Игровая индустрия так же подвержена стереотипам, как и любая другая сфера человеческой деятельности. И нарушение этих стереотипов иногда дает замечательные результаты.

Вы думаете: Что мы делаем так же, как все остальные? Что если сделать наоборот?

Пример: Overlord и Dungeon Keeper

В большинстве фентези игр главный герой – положительный, спасающий мир от зла. Но в вышеупомянутых играх вы будете играть злодея. Это сделало их гораздо интереснее, чем большинство других.

4 Метод Рамсея

Это самый сложный из методов придумать идею компьютерной игры, потому что основан на особенностях человеческой психологии – и на математике. Но если вы хотите стать специалистом высокого класса, он вам также понадобится. Зачем вам использовать этот метод? В один прекрасный день вы будете наняты в качестве разработчика игр в крупную студию, и ваш начальник попросит создать игру по очень конкретной теме, например, об Эйнштейне, сказках Братьев Грим или «Алисе в стране чудес». И вы тут же упретесь в стену.

Фрэнк Рамсей выдвинул теорию о том, что если вы возьмете некоторый объем любой информации и начнете внимательно изучать, из нее вы всегда можете вывести новую информацию или найти между фактами внутреннюю взаимосвязь. Это объясняет, почему параноики и шизофреники могут повсюду видеть доказательства своей правоты. Но можно пользоваться теорией иначе и создавать ранее неочевидные концепции.

Суть метода состоит в том, что вы собираете максимально много информации по теме, на которую хотите создать игру. Затем вы начинаете изучать эти данные, выискивая в них скрытый смысл и незаметные связи, пока концепция игры не будет собрана из этих частей. Эффективность этого метода зависит только от двух факторов: объема полученной информации и усилий, затраченных на ее изучение информации.

Позвольте дать пару примеров, чтобы было понятнее как все работает.

Игра про Эйнштейна – это Braid. Множество моментов, фраз и элементов игровой механики заимствовано из книги «Easy lessons in Einstein» Эдвина Слоссона.

Игра про братьев Гримм – American McGee’s Grimm. Поначалу кажется, что волшебные сказки попросту перевернули и переврали. Но это не так. Сказки братьев Гримм сильно изменились с тех пор, как были написаны в оригинале. Братья жили в мрачные времена, и сказки, соответственно, были намного мрачнее. Постепенно сказки адаптировали, удаляя их них насилие и добавляя счастливые концовки. В результате, прочитав оригинальные сочинения братьев и современные издания, человек ощутит яркий контраст. Это показано в игре.

American McGee’s Alice and Alice: Madness Returns

Игра про Алису в Стране Чудес – это American McGee’s Alice and Alice: Madness Returns.

В игре вы встретите большинство персонажей из книги и посетите Страну Чудес. Разработчик игры попытался представить, что должно было случиться с героиней, чтобы Страна Чудес появилась внутри ее разума. В результате история начала состоять не только из событий в Стране Чудес, но и из событий реальной жизни, которые отражаются во внутреннем мире Алисы.

Как вы могли заметить, большинство приведенных в примерах игр можно назвать необычными, а иногда и странными, что не делает их плохими. Тренируйтесь в использовании методов создания идей, и вы сможете придумать игру на любую тему.

Переводит для Вас самые интересные статьи про разработку игр. По образованию физик-программист. Техническими переводами начала подрабатывать еще на старших курсах и постепенно это переросло в основное занятие. Интересуется гуманитарными технологиями, пробует себя в журналистике.


Идея создать свою собственную игру приходит мгновенно. И тут мы начинаем размышлять, как назвать свою игру, какого жанра она будет и вообще о чем она. В этом месте мы приступаем к написанию игрового сюжета, где стараемся подробно всё осветить. Удобнее всего писать сюжет по зарание заготовленному шаблону, в нашем случае он будет выглядеть так:



1. Жанр - определяем жанр игры, что будем создавать.
2. Название игры - каждому творению необходимо имя.
3. Предыстория - краткое описание, с чего всё началось, откуда пошло.
4. Правила - игровые правила, которые игроку необходимо соблюдать. Существуют абсолютно во всех играх, любого жанра.
5. Персонаж(и) - начальные навыки, краткая биография.
6. Развитие - система развития персонажа или персонажей.
7. Место действия - где будет раскручиваться сюжет и происходить игровые события.
8. Сбор всего воедино - собираем все в кучку одним связным текстом.

Сейчас мы во всех подробностях рассмотрим каждый из пунктов, написанных выше. Примером послужит простенькая игра жанра "Интерактивная литература" или попросту Текстовый Квест. Приступим:

Пункт 1: Обычно жанр игры зарождается еще с идеей создания. Поэтому особых проблем возникнуть не должно. В нашем случае, как я уже говорил ранее, это текстовый квест. Их разновидностей в основном две:
а) Текстовый квест - все действия, предметы, персонажи и прочее описаны текстом.
б) Текстово-графический квест - здесь уже присутствуют элементы графики - картинки.
Пункт 2: Придумать название своей игре - задача не из ряда лёгких. Название должно быть запоминающимся, звучным. И также необходимо учесть легкость поиска. Игра у нас будет называться "Старый сундук".
Если уже сейчас ввести в одном из поисковиков название нашей игры, то ничего интересного он нам не выдаст. Лишь информацию о старинных сундуках, объявления о продаже и прочее. Нам необходимо будет добиться того, чтобы игра находилась на первых позициях в выдаче, это уже будет зависеть от того, на сколько хорошо вы ее раскрутите среди геймеров.
Пункт 3: Здесь необходимо поддаться творчеству и на некоторое время стать писателем. Если толкового у вас ничего не получается, то следует выбраться на просторы всемирной паутины и найти там историю, соответствующую вашим замыслам и подстроить ее под себя.
"В далекой от цивилизации деревушке жила ведьма. В своей небольшой халупе она занималась варением различных зелий, колдовала, наводила на людей порчу. Пакостила как могла. Много жителей пострадало от нее... В ее доме был сундук, в котором ведьма хранила свои богатства и различны старинные книги, цена которых очень велика. В один прекрасный день, все жители деревни собрались на совет, что же делать с проклятой колдуньей? Дружно порешили сжечь ее. Сказано-сделано. После ее гибели, жители деревни вспомнили о сундуке, каждый хотел забрать ее сокровища себе. Но заходя в дом - назад уже никто не возвращался. Куда пропадали люди, что с ними случалось? Неизвестно... " Вот так, кратко и банально.
Пункт 4: Правила существуют в любой игре. Вы их придумываете сами и даете игроку подсказки, чтобы соблюдал. Допустим, в нашей игре необходимо будет посадить цветок. Но цветы сажают в землю, а не в воздух или в воду. Отсюда вытекает банальное и на первый взгляд смешное правило: Посадка растений производится только в землю.
Пункт 5: Персонаж - главный герой. Их может быть несколько, в нашем случае будет один. Здесь мы описываем вкратце его историю жизни, кто он, откуда, чем занимается, по какой причине прибыл сюда.
"Аркадий Серов, уроженец города Санкт-Петербург. Занимается кладоискательством. О сокровищах Ведьмы узнал просматривая тематические интернет-порталы. За несколько часов он собрался в дорогу и уже через трое суток прибыл на место... "
Пункт 6: В нашем примере уровня развития героя не будет. Но, в случаях с системой, необходимо все тщательно продумать. Если вы расчитывайте на продолжительность игры в 8 часов и уровней у вас 8, то нужно распределить всё так, чтобы герой получал по уровню в час.
Пункт 7 : Здесь нам необходимо описать место развития событий. "Небольшая деревня, удаленная от цивилизации. Со всех сторон окружена густым лесом. Около двенадцати домов, покинутых жителями, из-за событий с ведьмой. Кто-то ушел, а кто-то сгинул, войдя в ведьмину хату. остался лишь один старик - Макар, живущий в начале деревни... " и дальше в том-же духе.
Пункт 8: На этом этапе мы внимательно вчитываемся в то, что написали, еще раз всё обдумываем, исправляем, дополняем и начинаем писать уже сам сюжет. Все собираем в один связный текст с подробностями.

Перед вами - методика написания игрового сюжета. Простая и линейная последовательность действий, выполнение которых позволит получить рабочий сюжет для игры. Не гениальный шедевр, а свободный от самых базовых ошибок и недостатков сюжетный материал, максимально полно отвечающий предъявленным к нему требованиям.

Для работы с этой методикой не требуется никакого специального опыта, навыков, знаний. Она специально создавалась с расчетом на то, что ей будет пользоваться никогда не занимавшийся сценарной работой человек - программист, дизайнер, художник или менеджер.

Для того, чтобы просто познакомиться с методикой, прочитайте краткий вариант. Он идет сразу после этой вступительной части. Для наглядности ниже размещена блок-схема, системно представляющая все шаги методики.

Уже в процессе работы по этой методике вам может быть полезно детальное описание каждого шага. Оно идет сразу после блок-схемы. В случае любого спорного момента смело обращайтесь к приведенным там разъяснениям и наглядным примерам.

Каждый раз, когда у вас будет возникать желание пропустить или не доделать какой-либо из шагов методики, смело себе это позволяйте. Никакая методика не способна заменить вашу личность, душу, если хотите, которую вы и будете проявлять в этом сюжетном материале. Просто помните, что эта методика появилась на свет для того, чтобы помочь избежать многих систематически возникающих ошибок, и, судя по отзывам, успешно с этой задачей справилась.

Надеюсь, она будет полезна и вам.

Блок-схема

Краткое описание методики

Прохождение первого шага методики тесно связано с входящими данными (жанр игры, литературно-художественный стиль, целевая аудитория и др.) и состоит из трех действий:

  1. Изучение входящих данных;
  2. Выявление типичных характеристик этих данных;
  3. Составление собственного списка ассоциаций, связанных с входящими данными.

В результате успешного совершения трех этих действий вы получите набор элементов для строительства вашего сюжета. Выявленные вами типичные характеристики входящих данных, а также ваши личные ассоциации с ними - сведенные все вместе в один список и составят этот набор.

Для выявления типичных характеристик входящих данных опирайтесь как на собственные знания, так и на то, что без труда и с пользой можно почерпнуть в сети:

  • исчерпывающий список сюжетных приемов, используемых в самом разном медиа-контенте ;
  • исчерпывающий список литературных жанров и их отличительных признаков ;

Если, завершив этот шаг методики, вы получили определенное количество элементов (слов, словосочетаний, предложений), и каждый элемент является типичной характеристикой входящих данных либо вашей личной ассоциацией с ними, то вы все сделали правильно.

Самое важное, что вы получите, завершив второй шаг, - это структура вашего сюжета.

Если среди входящих данных у вас есть ключевой замысел сюжета, то используйте его. Если нет - необходимо этот маленький текстик создать самостоятельно.

Для чего это нужно? Для того чтобы вы были уверены, что можете в 1 предложение уместить квинтэссенцию вашего сюжета. Если создать такое предложение не получается, значит, вы еще не знаете/не понимаете, о чем будет ваш сюжет, а это в свою очередь означает, что целостный сюжет 1) написать вы пока еще не готовы.

Если ключевой замысел есть среди входящих данных, используйте это преимущество - создайте структуру целого сюжета, опираясь на него, ведь вы уже знаете, как все началось, что вообще происходит и кто тут главный герой.

Если ключевого замысла нет, то это тоже своеобразное преимущество: вы вправе формировать сюжет абсолютно самостоятельно. Используйте при этом элементы, которые получились у вас по завершении шага 1.

Если сейчас вы чувствуете, что немного запутались, можно вернуться к шагу 1 и еще раз пройтись по нему. Потому что дальнейшая работа - с материалом, который вы создаете, проходя шаг 1.

У вас в распоряжении есть набор элементов. Их могло получиться 10, 12, 27, 44, 18 и так далее. Все зависит от того, сколько типичных характеристик и ассоциаций с входящими данными вы выделили и выписали. Гигантский сюжет для игры с огромным количеством разнообразного контента на много десятков часов геймплея потребует больше элементов. Маленький сюжет для небольшого проекта, соответственно, - меньше.

Перечитывайте ваши элементы. Группируйте их, комбинируйте, пробуйте самые разные сочетания. Эти сочетания натолкнут вас на части вашего будущего сюжета, вы увидите и почувствуете события, которые происходят в вашем сюжете. Но целостного сюжета вы еще не видите. Продолжайте компоновать, собирать в различные группы элементы до тех пор, пока у вас в сознании не накопится столько событий, что вы готовы поставить точку и сказать: “Теперь я знаю, о чем мой сюжет. Что в нем происходит, кто тут главный герой”.

Значит, у вас появился ключевой замысел. Обязательно запишите его.

К этому моменту у вас уже есть скомпонованные элементы, у вас есть часть событий вашего сюжета, у вас есть общее видение сюжета. Проделана огромная часть работы.

Теперь в зависимости от ряда факторов, самый важный из которых - величина будущей игры (нужен 1 час геймплея, 8 часов, 24 часа?), необходимо создать структуру вашего сюжета.

Чем объемнее предполагается сюжет, тем из большего количества частей он будет состоять. Для короткого сюжета маленькой игры подойдет простая структура - по одной-две части на завязку, основное действие, кульминацию и развязку. Такой вариант удачен, к примеру, в случае с игрой для NES Adventures in the Magic Kingdom .

Более сложная композиция потребуется для проекта вроде Warcraft III: Reign of Chaos - здесь сюжет с несколькими обширными ветками основного действия - необходимо хорошо продумывать, сколько отдельных частей вы посвятите каждому сегменту структуры. И общее количество этих частей может оказаться очень большим. К примеру, 2 части для экспозиции, 1 для завязки, 18 для основного действия и т. д., так что в сумме получится 20 или даже больше.

Следуя описанной выше логике, разбейте структуру вашего сюжета на определенное количество частей. Выполняя шаг 3, постарайтесь придерживаться этой структуры.

Для самопроверки обязательно посмотрите чек-лист к шагу 2 и подробный пример выполнения шага 2.

В начале шага 3 в вашем распоряжении обязательно есть:

  • Набор элементов, выделенных в ходе шага 1;
  • Ключевой замысел и структура вашего сюжета (результат шага 2).

Также есть вероятность, что какие-то части вашего сюжета уже расписаны. Если это так - замечательно. Если нет - очень хорошо, потому что работа по расписыванию, детализации всех частей структуры сюжета - это работа для шага 3.

Готовый сюжет - вот что вы получите по завершении шага 3. На самом деле до шага 3 проделана уже почти вся работа.

Наверняка на этом шаге вы уже знаете ответы на следующие вопросы:

  • Из скольких частей состоит ваш сюжет?
  • Сколько частей посвящено каждой составляющей структуры сюжета? (сколько посвящено завязке, основному действию, кульминации, развязке?)
  • О чем вообще ваш сюжет? (именно это отражено в ключевом замысле)

И один из самых важных вопросов - какие комбинации элементов, полученных в шаге 1, каким частям сюжета соответствуют?

Когда вы комбинируете элементы во время шага 2, чтобы создать ключевой замысел и/или чтобы определиться с общей структурой сюжета, вы, возможно, сразу прописываете некоторые части вашего сюжета (может быть, только мысленно). Теперь - пришло время делать это намеренно и обязательно в письменном виде.

Те самые части истории, которые приходят вам в голову при смешивании элементов, наверняка соответствуют частям структуры сюжета, которую вы утвердили по завершении шага 2.

Прописывайте их.

Посмотрите, есть ли у вас такие части сюжета, для которых у вас нет комбинаций элементов. Если вы еще не чувствуете, что именно хотите написать в такие части сюжета, пробуйте комбинировать элементы, которые логично подходят для данных частей. Скорее всего это натолкнет вас на нужный сюжетный контент, и вы заполните эти пробелы.

Однако если вы понимаете, что для заполнения некоторых частей сюжета у вас нет соответствующих наборов элементов, и при этом вам эти наборы и не нужны (вы и так видите и знаете, как хотите прописать эти части сюжета), то нет нужды делать лишнюю работу. Просто прописывайте эти части.

Посмотрите, сколько частей в структуре вашего сюжета. Посмотрите, сколько частей вы прописали. Если - все части (и при этом у вас не возникло желания/потребности расширить или сократить структуру сюжета), то остался последний и, пожалуй, самый приятный шаг - внимательно прочитать свой сюжет и честно оценить, насколько качественным он получился.

Если в ходе работы с методикой вы действительно старались, то скорее всего у вас получился хороший, логичный сюжет, полностью соответствующий входящим данным.

Теперь самое главное - выкорчевать все логические нестыковки (которые вы наверняка заметите при прочтении полученного сюжета от начала и до конца) и убедиться, что сюжет точно соответствует входящим данным. Особенно - игровому жанру 2) , литературно-художественному стилю, тематике и целевой аудитории.

Успешный результат завершения этой процедуры - написанный вами рабочий игровой сюжет.

Еще раз проверьте себя, посмотрев чек-лист к шагу 3 и подробный пример выполнения шага 3.

Подробное описание методики

Методика состоит из нескольких шагов. Для выполнения каждого из них вам потребуется определенные входящие данные, а чтобы можно было считать шаг завершенным, нужно выполнить все работы, перечисленные в чек-листе 3) этого шага.

Шаг 1. Собираем информацию для будущего сюжета

Для создания сюжета вам, безусловно, нужны некие входящие данные, от которых можно отталкиваться при его разработке. Эти данные могут описывать самые разные аспекты будущего сюжета, начиная от характеристик главного героя и заканчивая кратким содержанием.

Но есть такие аспекты, без которых приниматься за создание игрового сюжета вообще не имеет смысла. К ним относятся игровой жанр 4) Игровой жанр - та или иная категория игр, определяемая набором типичных характеристик геймплея, которые доминируют в игре (платформер, симулятор выживания, RTS и др.).
(платформер, текстовый квест и др. ), литературно-художественный стиль 5)
(комедия, детектив и др. ), целевая аудитория (18+, женщины после пятидесяти и др. ) и общая тематика/сеттинг 6)
(зомби-апокалипсис, сражения в космосе и др. ).

Каждый из них имеет свои уникальные черты, типичные характеристики, отличающие его от других в данной категории.

Пример:

  • типичными характеристиками для литературно-художественного стиля “фентези” будут: использование мифологических или сказочных мотивов; вымышленный мир, близкий к реальному Средневековью; сверхъестественные явления или существа и др .
  • типичными характеристиками для игрового жанра “платформер” будут движущиеся платформы; преодоление препятствий с помощью прыжков и т.д.

Важно, чтобы при разработке сюжета ни одна его часть не противоречила таким типичным характеристикам. Для их выяснения можно воспользоваться внешними источниками:

  • сборник сюжетных приемов для разного медиа-контента (англ. яз.);
  • сборник сюжетных приемов для разного медиа-контента (русск. яз.);

Даже имея входящие данные и их расшифровку в виде обширного списка типичных характеристик, мы не можем утверждать, что собрали всю необходимую информацию о будущем сюжете.

Важным дополнением к списку будут собственные ассоциации автора, связанные с входящей информацией. Именно индивидуальные ассоциации помогают сделать сюжет уникальным, неповторимым, авторским.

Пример:

  • Допустим, что информация об общей тематике сюжета заключается в слове: “Италия”. У разных авторов будет совершенно разный набор ассоциаций, связанных с Италией. У одного это могут быть пиццы и пасты, у другого - Рим, у третьего - обувные и кожевенные фабрики, а у четвертого - вообще Пиноккио.

Список ассоциаций - это мощный инструмент для создания сюжета. Но используя его, учитывайте, что ассоциации не должны противоречить избранному жанру, литературно-художественному стилю сюжета или возрастным ограничениям целевой аудитории. Так, к серьезному хоррор-шутеру от первого лица вряд ли подойдет ассоциация, связанная с летающими розовыми пони.

Итак, поработав с входящей информацией, вы получите целый список из типичных характеристик и собственных ассоциаций. Уже сейчас вы можете попытаться разделить их на две группы - те, что будут встречаться в сюжете практически постоянно, и те, что будут появляться только эпизодически. К постоянной группе отнесите те, которые составляют антураж и общую атмосферу будущего сюжета, к эпизодической - те, из которых можно составить событийный ряд сюжета (те самые случаи и происшествия, которые будут происходить на его протяжении).

  • постоянные: старинный английский особняк, расследование убийства, таинственные надписи на стенах (это значит, что на протяжении всего сюжета действие будет происходить исключительно в стенах особняка, события будут разворачиваться вокруг расследования убийства, а стены комнат будут исписаны таинственными надписями - т.е. надпись появится не однажды и не пару раз за сюжет, а будет его постоянным элементом).
  • эпизодические: швейцар, кухарка, зелья и яды (это значит, что швейцар и кухарка будут фигурировать не во всех частях сюжета, а с ними будут связаны какие-то отдельные события - например, кухарка может подсыпать яд в еду швейцару и таким образом избавиться от свидетеля).

Когда таблица характеристик и ассоциаций создана и разделена на постоянную и эпизодическую части, первый шаг методики можно считать завершенным.

Чек-лист шага 1:
  1. От заказчика получен максимум требований к будущему сюжету.
  2. Среди требований к будущему сюжету есть информация об игровом жанре, литературно-художественном стиле, целевой аудитории и общей тематике будущего сюжета.
  3. Найдены типичные особенности и характеристики для каждого компонента во входящей информации.
  4. Создан список ассоциаций к входящим данным.
  5. Ни одна ассоциация не вступает в противоречие с ранее выделенными типичными характеристиками.
  6. Общий список типичных характеристик и собственных ассоциаций разделен на две группы: постоянные и эпизодические.

Шаг 2. Формируем сюжетную цепочку

Цель второго шага методики - сформировать сюжетную цепочку, то есть примерно понять и зафиксировать общую последовательность событий сюжета. В этом вам помогут созданная ранее таблица характеристик и ассоциаций, ключевой замысел 7) сюжета, а также элементарные знания в области композиции сюжета: 8) понимание, что такое завязка, кульминация, развязка и т. д. Если вы слабо ориентируетесь в элементах композиции сюжета, обратитесь к .

Ключевой замысел сюжета или его краткое описание могут уже содержаться в полученной ранее входящей информации (или вы можете сами придумать его в процессе работы над характеристиками и ассоциациями). Если так, то создать сюжетную цепочку будет проще. Для этого стоит взять за основу этот ключевой замысел и расширить, углубить его содержание, дополнив характеристиками из постоянной части таблицы и событиями из ее эпизодической части.

Если в результате у вас получилось создать общую цепочку взаимосвязанных событий, считайте, что половина работы второго шага сделана.

Однако другая, не менее важная половина - создать скелет, структуру этой цепочки событий.

Во-первых, следует четко определить, из скольких и каких именно сегментов будет состоять ваш сюжет. Чтобы это выяснить, вам необходимо понимать, для проекта какой величины и какого формата вы создаете сюжет. Для сравнения сопоставьте, к примеру, сюжет классической игры Darkwing Duck (всего 7 локаций, очень маленький набор персонажей и событий) и сюжет Dragon Age: Inquisition (огромный мир, множество разных NPC и квестов).

Воссоздать структуру сюжета для Darkwing Duck нетрудно. Прямо говоря, это примитивный сюжет. Завязка состоит всего из одного блока, который игрок воспринимает в стартовой кат-сцене. Далее - семь локаций - это основное действие, для которого, соответственно, нужно семь разных блоков. И еще один блок - для развязки, завершения сюжета, что опять-таки подается игроку одной кат-сценой, финальной.

Воссоздание подобным образом сюжета Dragon Age: Inquisition - задача в разы труднее. И потребует написания большого количества текста. Достаточно сказать, что и композицию придется разбивать на большее число сегментов, и для наполнения каждого сегмента потребуется больше смысловых блоков 9) . Их общее количество для проекта такого класса вполне может доходить до 50 и более.

Поэтому именно опираясь на понимание специфики проекта, для которого вы пишете сюжет, учитывая количество предполагаемых часов геймплея, игровой жанр и подобные факторы, и нужно работать над структурой сюжета.

Потребуется ли для раскрытия завязки сюжета всего один смысловой блок, как это уместно для Darkwing Duck? Или, возможно, стартовый эпизод вашего проекта будет походить на аналогичный в Syphon Filter (большое количество одновременно происходящих в локации событий, сразу несколько фракций на одной площадке, много разных по степени значимости для всей игры персонажей в самом начале и т. п.)? И поэтому наверняка необходимо выделить для завязки побольше блоков, может быть, даже 5-6?

К слову сказать, если вдруг получилось так, что вы не знаете, какого объема должен быть сюжет, не стоит размахиваться и тратить свои творческие ресурсы на многотомник. Создайте максимально краткий сюжет - если идея окажется стоящей, то его в дальнейшем можно будет расширить и углубить.

Принимая все это во внимание, разбейте вашу сюжетную цепочку на отдельные смысловые блоки и укажите, какие из них вы отнесете к экспозиции, какие к завязке, развитию, кульминации и т. д.

Если же ключевого замысла во входящих данных нет и вы пока слабо себе его представляете, можно построить работу над сюжетной цепочкой немного иначе.

Достаточно посмотреть на сформированную ранее таблицу и представить, как отдельные характеристики и ассоциации могут сочетаться между собой. Какие интересные события могут получиться из групп характеристик, как они могут быть связаны между собой.

Пример для детектива-головоломки закрытого типа:

  • такие характеристики и ассоциации, как, например, швейцар, убийство, яд, стенной шкаф, кухарка и ключ, можно сочетать очень по-разному:
  • 1. (швейцар, убийство, яд) - швейцар был отравлен; (стенной шкаф, кухарка, ключ, яд) - ключ от шкафа, в котором хранился яд, нашли у кухарки.
  • 2. (швейцар, убийство, кухарка) - швейцар убил кухарку; (стенной шкаф, ключ, яд, швейцар) - швейцар открыл ключом стенной шкаф, в котором хранился яд, и отравился.
  • 3. (швейцар, кухарка, убийство) - кухарка убила швейцара; (стенной шкаф, ключ, яд, кухарка, швейцар) - кухарка открыла ключом стенной шкаф, достала оттуда яд и вложила в руки швейцару, чтобы все подумали, что это самоубийство.
  • 4. (швейцар, стенной шкаф, кухарка, убийство) - швейцар нашел в стенном шкафу убитую кухарку; (яд, ключ от шкафа, швейцар, кухарка) - швейцар забрал яд, который нашел в руках у кухарки, и запер ее в шкафу, никому не сказав о случившемся.
  • и т. д.

Смешивайте, группируйте, меняйте местами характеристики и ассоциации. Моделируйте разные последовательности событий и выбирайте из них наиболее интересные. А когда выберете наиболее удачную, по вашему мнению, сюжетную цепочку, разбейте ее на смысловые блоки и определите, к какой части сюжетной композиции (завязка, кульминация, постпозиция и т. д.) будет относиться тот или иной блок.

Затем попытайтесь наиболее кратким способом (одно-два предложения) записать ключевой замысел вашего сюжета, который ответил бы на три главных вопроса: кто главный герой, к чему он стремится и что ему мешает.

Когда у вас есть ключевой замысел сюжета, когда из списка характеристик и ассоциаций создана сама сюжетная цепочка, когда события цепочки распределены по композиции сюжета (примерно ясно, что произойдет на этапе завязки, кульминации и т. д.), можно считать второй шаг выполненным.

Важно! В случае если вы предполагаете создать разветвленный сюжет с разными концовками или как-то еще отличающийся от типичной линейной модели, следует создать понятную графическую схему такого сюжета.

Чек-лист шага 2:

Важно! Последовательность работ при реализации шага второго может отличаться от приведенной ниже.

  1. Характеристики и ассоциации сгруппированы в смысловые блоки;
  2. Смысловые блоки объединены в последовательную сюжетную цепочку.
  3. События в сюжетной цепочке не противоречат входящим данным.
  4. События сюжетной цепочки не противоречат типичным характеристикам и ассоциациям, выделенным в группу постоянных.
  5. Смысловые блоки распределены по частям сюжетной композиции.
  6. Суть каждого смыслового блока можно сформулировать одним предложением.
  7. Последовательность смысловых блоков логически обоснована - четко прослеживается связь между ними.
  8. В двух-трех предложениях записан ключевой замысел сюжета.
  9. Для нелинейного сюжета создана графическая схема.

Шаг 3. Детальное описываем сюжет

В рамках этого шага вам следует раскрыть детальное содержание ранее подготовленной сюжетной цепочки, каждого ее смыслового блока - собственно, написать сюжет в том виде, в каком он может быть воспринят посторонним слушателем/читателем.

Если есть необходимость, вы всегда можете возвратиться к предыдущим шагам методики - доработать или изменить сюжетную цепочку, добавить в общий список новые ассоциации, а затем вновь вернуться к детальному описанию.

Создавая сюжет, следует помнить, что вы разрабатываете его для игры, а значит он должен соответствовать специфическим правилам, продиктованным игровой индустрией. Так в игровом сюжете крайне не желательно использовать следующие приемы:

  • Это было напрасно!

Пример: игрок долго вел своего персонажа по ответвлению основной тропы, преодолел множество препятствий, а в конце обнаружил… тупик без всякого вознаграждения за старания.

Использование такого приема дает игроку ощущение бессмысленности всех его действий и приводит к разочарованию. Наглядный пример — классическое «принцесса в другом замке».

  • Ты проиграл!

Пример: игра завершается кат-сценой с сюжетным финалом, в котором главного персонажа неожиданно убивают.

Если игра заканчивается проигрышем игрока без возможности как-то повлиять на исход, то игрок с большой вероятностью не будет переигрывать игру и будет отзываться о ней негативно. Наглядный пример — концовка Mass Effect III.

  • Все совсем не так!

Пример: трепетно оберегаемый на протяжении всей игры питомец неожиданно оказывается посланником дьявола и уничтожает всю семью персонажа.

Нельзя разрушать целостную картину восприятия игрового мира: шаблон игрока не должен рваться.

  • Иллюзия выбора .

Пример: в ходе игры игроку предоставляется выбор вариантов действия, создается ощущение, что развитие сюжета зависит от принятого им решения. При попытке сыграть еще раз, чтобы испробовать другие варианты развития событий, оказывается, что на самом деле выбор игрока мнимый и ни на что не влияет.

Если в сюжете нет возможности дать игроку сделать значимый выбор, то предоставление иллюзии оного - только на свой страх и риск.

Также важно помнить, что вам нужно создать именно сюжет, а не сценарий или описание игровых механик 10) и геймплея.

Пример:

— нельзя: “… преодолевая препятствия путем прыжков с платформы на платформу, а также используя скил лазанья по лианам, они помчались к нему”;

— можно: “…рискуя упасть в пропасть, они помчались к нему”;

— можно: “Обыскав всю яхту, пассажиры не нашли членов экипажа и обнаружили, что пропали все шлюпки, а в машинном отделении сломан мотор”;

— нельзя: “Крышка канализационного люка неподалеку стремительно вылетает, из вонючей пропасти выпрыгивает Пастэр с зажатой в руке гранатой, Райзер орет: “Не стрелять!”. Пастэр хватает его за шею сзади, выбрасывает гранату к автоматчикам поодаль и приставляет к голове лидера пистолет: “Не стреля-ять!”.

В сюжете не должно быть лишних деталей. Проверить это можно, попытавшись представить каждый смысловой блок сюжета одним простым предложением. Если не получается - значит в нем много “воды” и его нужно править либо делить на два и более блоков.

В идеале сюжет должен в связной и понятной форме дать представление об общей последовательности событий и их причинах.

Чек-лист для шага 3:
  1. Каждый смысловой блок детально описан.
  2. Общее описание сюжета не противоречит входящим требованиям.
  3. В сюжете нет логических ошибок:
    • все характеристики и ассоциации употребляются обоснованно;
    • все смысловые блоки логически связаны друг с другом и имеют причинно-следственную связь;
    • смысловые блоки не противоречат друг другу и обладают целью, которая не идет вразрез с общей целью повествования 11) ;
    • каждое событие имеет понятную и раскрытую в сюжете причину.
  4. В описании сюжета сохранено единство масштаба изложения - сюжет не переходит в сценарий (избыточная детализация) или в описание его ключевой идеи (недостаточная детализация).
  5. К описанию сюжета добавлена его наглядная графическая схема.
  6. В сюжете нет описания игровых механик
  7. Главная цель, мотивирующая персонажа на совершение сюжетных поступков, сохраняется и прослеживается на протяжении всего повествования;
  8. Суть, основную мысль каждого смыслового блока можно представить одним предложением.
  9. В сюжетной цепочке нет запретных приемов либо использование их обосновано.

Завершение

Если в процессе изучения этого документа вы параллельно создавали свой сюжет, то, по всей вероятности, он у вас уже готов.

Наверняка его можно прямо сейчас брать за основу для какой-то игры. Возможно, это случится только после ряда доработок и дополнений, а возможно — он отправится в дальний ящик стола ждать своего часа.

Судьба его еще не решена, и решать ее скорее всего предстоит не вам, а заказчику. В любом случае, для реализации сюжета в игре ему предстоит еще долгий и долгий путь: разработка характеров протагониста и антагониста, описание второстепенных персонажей, работа над единством содержания и формы — определение путей привязки сюжета к геймплею, определение нарративных элементов 12) , с помощью которых сюжет будет воплощен в жизнь, и многое-многое другое.

Работа эта не менее важна, чем разработка самого сюжета — от нее во многом зависит успех его реализации. И именно поэтому ее стоит описывать не здесь и в двух словах, а подробно в отдельной методике, создание которой еще впереди.

Детальный пример разработки сюжета

Входящие данные:

1) из обязательно предоставляемых заказчиком:

  • литературно-художественный стиль - социальная фантастика;
  • игровой жанр - симулятор выживания;
  • целевая аудитория - 18–24;
  • сеттинговая информация либо общая тематика игры - наше время, типичный постсоветский город-миллионник, один из его спальных районов; попытка передать эмоциональный фон района.

2) из необязательно предоставляемых заказчиком:

  • характеристики персонажа - не является человекоподобным существом.

Шаг 1. Собираем информацию для будущего сюжета

Социально-философская фантастика

Типичные характеристики:

  • предостережение об опасных общественных тенденциях.

Ассоциации:

  • ксенофобия;

Симулятор выживания

Типичные характеристики:

  • герой не может или может ограниченно атаковать;
  • один из способов выживания - установление контакта 13) ;
  • основной способ выживания - уклонение.

Ассоциации:

  • уворачивание;
  • поиск безопасного пути;
  • один из способов выживания - установление контакта.

ЦА - 18+

Типичные характеристики:

  • возможность использования информации, оправдывающей противоправное поведение, отрицающей семейные ценности, обосновывающей или оправдывающей совершение насилия, употребление наркотиков;
  • возможность использования информации порнографического характера.

Типичный спальный район современного миллионника

Типичные характеристики:

  • шаблонная застройка типовыми многоэтажными панельными домами;
  • развитая система общественного транспорта.

Ассоциации:

  • гаражи за домом;
  • место под мусорные баки,
  • круглосуточные ларьки, киоски;
  • бездомные собаки/кошки;
  • гопники и алкашня;

Антиантропоморфный персонаж

Типичные характеристики:

  • не обладающий типичными для человека физическими и/или моральными качествами.

Ассоциации:

  • отсутствие отдельных функциональных частей тела;
  • иные тактильные ощущения при соприкосновении (например, вязкость, погружение);
  • чувствует, когда кто-то испытывает страх, сам при этом замедляется и теряет жизненные силы;
  • иные физические свойства - поглощает пищу поверхностью тела; питается исключительно натуральной тканью, шерстью, мехом, волосами; постепенно уменьшается, теряет части тела и теряет здоровье при соприкосновении с водой, разрывается на части от человеческого крика (части срастаются);
  • непонятные человеку механизмы полета и телепортации, которые основаны на эмоциях.
Результат шага 1: Список характеристик и ассоциаций, разделенный на постоянные и эпизодические
Постоянные Эпизодические
  • события и явления имеют не мистическое, а научное объяснение;
  • глобальная и гуманистическая проблематика;
  • герой не может или ограниченно может атаковать;
  • выживание персонажа в изолированных условиях/в условиях ограничения;
  • попадание персонажа в нетипичные для него условия;
  • взгляд со стороны - советы от соплеменников через передатчик;
  • удаленность от центра города, отсутствие объектов общегородского значения;
  • шаблонная застройка многоэтажными панельными домами;
  • бездомные, бродячие собаки/кошки;
  • персонаж не обладает типичными для человека физическими и/или моральными качествами;
  • для персонажа характерны иные физические свойства;
  • случайный или намеренный социальный эксперимент;
  • предостережение об опасных общественных тенденциях;
  • минимальная инфраструктура для поддержания жизнедеятельности на должном уровне (магазины, школы, детские сады, организации здравоохранения, рекреационные объекты);
  • влияние этого допущения на человеческие общество и/или личность;
  • фантастическое допущение (как формальный символ принадлежности к фантастике);
  • описание отношений между людьми в обществе;
  • контакт с нечеловеческим разумом;
  • человек как невольный агрессор;
  • ксенофобия;
  • вокруг множество опасных врагов;
  • уворачивание;
  • поиск безопасного пути;
  • возможность использования информации, оправдывающей противоправное поведение, отрицающей семейные ценности, обосновывающей или оправдывающей совершение насилия, употребление наркотиков;
  • возможность использования информации, вызывающей нетерпение к определенным категориям граждан;
  • возможность использования нецензурных выражений;
  • жители спального района вынуждены ежедневно ездить на работу в деловой центр или в промышленный район города и возвращаться домой, чтобы переночевать;
  • гаражи за домом;
  • мусорные баки, разлетевшийся, рассыпавшийся мусор;
  • круглосуточные ларьки, киоски 14) ;
  • эмоциональное однообразие, чувство тревоги;
  • гопники и алкашня;
  • самодельные полуразбитые скамейки.
  • для персонажа характерно отсутствие отдельных функциональных частей тела;
  • питается исключительно натуральной тканью, шерстью, мехом, волосами;
  • постепенно уменьшается, затвердевает и теряет здоровье при соприкосновении с водой;
  • чувствует, когда кто-то испытывает страх, сам при этом замедляется и теряет жизненные силы;
  • разрывается на части от человеческого крика (части срастаются).

Шаг 2. Формируем сюжетную цепочку

Формирование ключевого замысла сюжета 15) :

Рассеянный турист (представитель иной цивилизации) в результате технической неисправности телепорта попадает на землю в спальный район постсоветского города-миллионника, где, столкнувшись с проявлениями типичного человеческого социума, вынужден бороться за жизнь и искать способы спасения.

Группировка элементов по смысловым блокам 16)

Объединение логически или ассоциативно связанных между собой элементов из списка в смысловые блоки.

Блок (инопланетянин на детской площадке, в песочнице)

  • детская полощадка/двор в окружении “колодца” домов;
  • описание отношений между людьми в обществе;
  • контакт с нечеловеческим разумом;
  • человек как невольный агрессор;
  • вокруг множество опасных врагов;
  • основной способ выживания - уклонение;
  • уворачивание;
  • один из способов выживания - установление контакта;
  • разлетевшийся, рассыпавшийся мусор;

Блок (телепорт чужой цивилизации ломается, столкнувшись с эмоциональными импульсами человеческой цивилизации)

  • фантастическое допущение (как формальный символ принадлежности к научной фантастике);

Блок (инопланетянин в мусорных баках, бомжи (?))

  • ксенофобия;
  • детская полощадка/двор в окружении “колодца” домов;
  • вокруг множество опасных врагов;
  • основной способ выживания - уклонение;
  • один из способов выживания - установление контакта;
  • использование нецензурных выражений;
  • использование информации, обосновывающей или оправдывающей совершение насилия;
  • разлетевшийся, рассыпавшийся мусор;
  • персонаж поглощает пищу поверхностью тела;
  • тело персонажа разрывается на части от человеческого крика (части срастаются).

Блок (дорога с лужами после дождя+ автомобили)

  • поиск безопасного пути;
  • разлетевшийся, рассыпавшийся мусор;
  • персонаж постепенно уменьшается, теряет здоровье и части тела при соприкосновении с водой;
  • отсутствует явная и однозначная возможность решить возникшую проблему.

Блок (разборка между гопниками, инопланетянин — невольный участник)

  • возможность использования информации, вызывающей нетерпение к определенным категориям граждан;
  • возможность использования нецензурных выражений;
  • возможность использования информации порнографического характера;
  • гаражи за домом;
  • эмоциональное однообразие, чувство тревоги;
  • разлетевшийся, рассыпавшийся мусор;
  • гопники и алкашня;
  • персонаж поглощает пищу поверхностью тела;
  • персонаж чувствует, когда кто-то испытывает страх, сам при этом замедляется и теряет жизненные силы;
  • тело персонажа разрывается на части от человеческого крика (части срастаются).

Блок (что-то с транспортом)

  • жители спального района вынуждены ежедневно ездить на работу в деловой центр или в промышленный район города и возвращаться домой для того, чтобы переночевать;
  • развитая система общественного транспорта;
  • тело персонажа разрывается на части от человеческого крика (части срастаются).

Блок (эмоциональный фон мешает решить проблему, инопланетянину нужно принимать решение)

  • отсутствует явная и однозначная возможность решить возникшую проблему;
  • эмоциональное однообразие, чувство тревоги.
Формирование последовательной цепочки смысловых блоков; определение основной мысли для каждого блока 17) :
Общий результат выполнения второго шага:

Ключевой замысел : рассеянный турист - представитель иной цивилизации - в результате технической неисправности телепорта попадает на Землю в спальный район постсоветского города-миллионника, где, столкнувшись с проявлениями типичного человеческого социума, вынужден бороться за жизнь и искать способы спасения.

Части композиции Тематика/название блоков Элементы для блоков
Завязка Трагическая ошибка с телепортом (появление инопланетянина на Земле).
  • фантастическое допущение (как формальный символ принадлежности к научной фантастике);
  • эмоциональное однообразие, чувство тревоги.
Развитие 1 Место падения — двор с лужами (панический бег).
  • поиск безопасного пути;
  • персонаж постепенно уменьшается, затвердевает и теряет здоровье при соприкосновении с водой;
  • отсутствует явная и однозначная возможность решить возникшую проблему;
  • один из способов выживания - установление контакта;
  • разлетевшийся, рассыпавшийся мусор;
Развитие 2 Убийственный футбол (встреча с местной пацанвой).
  • детская площадка/двор в окружении “колодца” домов;
  • описание отношений между людьми в обществе;
  • контакт с нечеловеческим разумом;
  • человек как невольный агрессор;
  • вокруг множество опасных врагов;
  • основной способ выживания - уклонение;
  • основной способ выживания - уворачивание;
  • один из способов выживания - установление контакта;
  • возможность использования информации, оправдывающей противоправное поведение, обосновывающей или оправдывающей совершение насилия;
  • разлетевшийся, рассыпавшийся мусор;
  • тело персонажа разрывается на части от человеческого крика (части срастаются).
Развитие 3 Опасная дорога (автомобили).
  • жители спального района вынуждены ежедневно ездить на работу в деловой центр или в промышленный район города и возвращаться домой, чтобы переночевать;
  • развитая система общественного транспорта;
  • тело персонажа разрывается на части от человеческого крика (части срастаются).
Развитие 4 Дети, мамы и ксенофобия (песочница).
  • ксенофобия;
  • детская площадка/двор в окружении “колодца” домов;
  • вокруг множество опасных врагов;
  • основной способ выживания - уклонение;
  • основной способ выживания - уворачивание;
  • один из способов выживания - установление контакта;
  • возможность использования нецензурных выражений;
  • возможность использования информации, обосновывающей или оправдывающей совершение насилия;
  • разлетевшийся, рассыпавшийся мусор;
  • персонаж поглощает пищу поверхностью тела;
  • тело персонажа разрывается на части от человеческого крика (части срастаются).
Развитие 5 Жизнь на мусорке (прятки среди мусорных баков).
  • мусорные баки;
  • разлетевшийся, рассыпавшийся мусор;
  • для персонажа характерно отсутствие отдельных функциональных частей тела;
  • персонаж поглощает пищу поверхностью тела.
Кульминация Гаражи, гопота и безысходность (за гранью жизни).
  • возможность использования информации, вызывающей нетерпение к определенным категориям граждан;
  • возможность использования нецензурных выражений;
  • возможность использования информации порнографического характера;
  • гаражи за домом;
  • разлетевшийся, рассыпавшийся мусор;
  • гопники и алкашня;
  • персонаж поглощает пищу поверхностью тела;
  • тело персонажа разрывается на части от человеческого крика (части срастаются).
Развязка Неоднозначный конец (сон надежды).
  • отсутствует явная и однозначная возможность решить возникшую проблему.

Шаг 3. Детально описываем сюжет

Блок 1. Завязка. Трагическая ошибка с телепортом (появление инопланетянина на Земле)

Инопланетный турист попадает в эмоциональный вихрь и, не справившись с управлением эмо-телепорта, основные настройки которого связаны с эмоциональными волнами, падает на Землю. Физиология представителя иной цивилизации позволяет ему падать с большой высоты, не разбившись - удар лишает его значительной части жизненной энергии и приводит в тонус все клетки, заставляя принять форму упругого шара, но не убивает. Единственная связь с соплеменниками - телепатический передатчик, по которому они заочно передают свои советы по выживанию, пока не будет настроен эмо-телепорт. Проблема в том, что основной эмоциональный фон места, куда попал турист, связан с тревогой, страхом, что негативно сказывается не только на состоянии настроек эмо-телепорта, но и на состоянии самого туриста.

Блок 2. Развитие. Куда бежать? Или Земля встречает влажными объятиями (панический бег)

На месте падения незадачливого туриста подстерегает ловушка - там, куда он упал, недавно прошел ливень, а для инопланетянина смертельную опасность представляет соприкосновение с водой, от которого он теряет силы и от его тела начинают отваливаться куски. Решать проблему с эмо-телепортом, конечно, нужно, но пока самая главная и насущная задача - маневрируя между многочисленных луж, выбраться на сухое место и приобрести привычную форму.

Блок 3. Развитие. Опасная дорога (транспортные чудовища)

Пытаясь спастись от воздействия воды, инопланетянин выскакивает на проезжую часть. Его оглушает рев автомобилей, первая же машина с глухим ударом сбивает его, турист отлетает к другой, от нее - к третьей, к четвертой… Боль пронзает и обволакивает несчастного туриста. Каждый удар лишает его части жизненной силы, а рев моторов и автомобильные сигналы буквально разрывают на части его трясущееся тельце… Неужели ему не спастись от чудовищных и равнодушных тварей из пластика и металла? Вот они - несутся на него со страшной скоростью, готовы раздавить, разорвать, поглотить!.. Нет! Нужно собрать все свои силы… 18)

Пытаясь спастись от воздействия воды, инопланетянин выскакивает на проезжую часть, где перед ним встает новая задача - не только маневрировать среди луж и спасаться от брызг, но еще и уворачиваться от автомобильных чудовищ, грозящих раздавить его.

Блок 4 Развитие. Убийственный футбол (встреча с местной пацанвой)

Очутившись наконец на мягкой зеленой траве, инопланетный турист на некоторое время оказывается в безопасности, однако потребность в восстановлении энергии заставляет его отправиться на поиски пищи. Неожиданно впереди он видит странных незнакомых ему существ - людей, от которых доносится слабый аромат пищи. Чувство голода и советы из телепатического передатчика заставляют забыть об опасности и двигаться навстречу существам. Однако подкрепиться он не сможет - людям приходит в голову сыграть им в футбол. И без того теряющего сознание от сыплющихся на него ударов инопланетянина разрывают на части крики играющих им в футбол подростков. Когда подростки замечают, что то, чем они играют - не совсем обычное образование, у них просыпается отравляющий инопланетянина страх, и они закидывают несчастного туриста камнями.

Блок 5. Развитие. Дети, мамы и ксенофобия (песочница)

Турист спасается бегством - силы его иссякают, голод сказывается на точности движений. Уловив манящий запах еды, инопланетянин направляется к мощному источнику притягательного аромата. Сам того не зная, он оказывается рядом с детьми, играющими в песочнице. Не в силах терпеть голод он бросается к источнику запаха (коим оказывается одежда, ткань, волосы) и начинает есть. Дети не боятся, а вот их матери впадают в панику, распространяя яд страха. Они топчут его ногами, кричат, детям передается страх матерей. Туристу остается только сбежать, впрочем, матери не намерены топтать его вечно, и если он не ретируется, сгребут его в пакет и отправят в мусорный бак 19) .

Блок 6. Развитие. Жизнь на мусорке (прятки среди мусорных баков)

Инопланетянин начинает задыхаться среди отходов, которые все прибывают. Турист почти обессилел от отсутствия пищи, он вынужден поглощать ткань, которая время от времени попадается в мусорном баке. Если инопланетянин не сможет выбраться из мусорного бака, то он задохнется и захлебнется в мусорной жиже. Его может выудить бомж и отнести с остальными “пожитками” за гаражи, или же он выберется сам. В любом случае, путь туриста пролегает через гаражи, если, конечно, он опять не захочет попытать счастья на дороге, у песочницы или на футбольном поле.

Блок 7. Кульминация. Гаражи, гопота и безысходность (за гранью жизни)

За гаражами бомжи делят свое “имущество”, дерутся и кричат 20) . Появившиеся гопники разгоняют бомжей и устраивают собственные разборки, невольным участником которых становится инопланетянин, которого используют в качестве кляпа. Распространяющееся ощущение страха замедляет движения инопланетянина, а заполнившая рот жертвы слюна заставляет разваливаться тело несчастного туриста, отчего у жертвы гопников наступает удушье. Предсмертный ужас жертвы отравляет инопланетянина и лишает его практически всей жизненной энергии.

Блок 8. Развязка. Неоднозначный конец (сон надежды)

Полумертвый турист ждет помощи от соплеменников, но единственный совет, который ему могут дать на такой опасной и полной страха планете - найти максимально тихое, сухое и спокойное место и впасть в спячку 21) .

Полумертвый турист ждет помощи от соплеменников, но единственный совет, который ему могут дать на такой опасной и полной страха планете - найти максимально тихое, сухое и спокойное место и впасть в спячку - до тех пор, пока эмоциональный фон планеты не изменится, пока здесь не станет меньше страха и боли, пока ее обитателями не перестанет владеть ужас - тогда телепорт будет настроен, а инопланетянин спасен.

Сюжет — целостный ряд логически связанных между собой событий, раскрывающих основное содержание повествования и учитывающих конкретные игровые требования. Следует различать сюжет и сценарий. И тот и другой тип изложения повествования рассказывают об одном и том же, но в разных масштабах. 2, 4. Игровой жанр - та или иная категория игр, определяемая набором типичных характеристик геймплея, которые доминируют в игре (платформер, симулятор выживания, RTS и др.). 3. Чек-лист - список пунктов для самопроверки на полноту и правильность выполнения шагов методики. 5. Литературно-художественный стиль - указание на то, в каком литературном стиле должен быть представлен сюжет (детектив, драма, комедия, фарс и т.д.), возможно также указание на то, в каком визуальном стиле будет представлена игра - манга, комикс и др. 6. Сеттинг - среда, в которой происходит действие игры, вымышленная или воспроизведенная игровая вселенная, игровое окружение (например, Средневековая Англия, Волшебное Подземелье гномов, Организм человека изнутри). 7. Ключевой замысел - изложенная в максимально краткой форме (20–25 слов) суть сюжета, в которой в идеале должна сообщаться информация о герое, его цели и препятствия на пути к их достижению. 8. Композиция сюжета - это общая структура сюжета, которая включает в себя следующие элементы: экспозицию, завязку, развитие действия, кульминацию, развязку, постпозицию. 9. Смысловой блок - часть/отрезок повествования, состоящий из одной или более сцен, объединенных общей повествовательной целью (например, познакомить игрока с напарником его персонажа, вызвать иммерсию к образу главного героя) и исчерпывающих ее. 10. Механика игры - каждая отдельная механика представляет собой правило и/или ограничение взаимодействия игрока с одним или более игровыми элементами, помогающее или препятствующее игроку в достижении им игровых целей. В целом же общеигровая механика - это совокупность игровых правил, в рамках которых она (игра) функционирует. 11. Повествование - линейное изложение последовательности событий сюжета игры с использованием различных способов подачи нарративной информации, свойственных конкретному типу контента. 12. Нарративные элементы - те средства и образы, тот контент, посредством которых до игрока доносятся повествование и информация об игровом мире. 13. Не является типичной характеристикой симулятора выживания — это скорее собственная ассоциация автора. 14. Не обязательно использовать в повествовательных блоках абсолютно все выделенные элементы — если какие-то из них не вписываются в придуманный сюжет целесообразно их опустить или оставить в качестве резервных. 15. Замысел сюжета не был дан изначально, но в процессе выполнения первого шага некоторые характеристики и ассоциации натолкнули именно на эту идею. 16. Так как возникло затруднение с формированием сюжетной цепочки, было принято решение сначала сгруппировать между собой характеристики и ассоциации из таблицы, попробовать менять их компоновку и очередность — и выбрать понравившиеся варианты.
На этом этапе смысловые блоки еще очень приблизительные — как первые наброски художника. 17. Поэкспериментировав с последовательностью смысловых блоков, выбираем показавшуюся наиболее интересной сюжетную цепочку.
На развитие было решено выделить целых пять блоков. 18. Признак нарушения масштаба изложения, излишняя детализация, описание эмоций и т.д. Вариант, предложенный ниже, показывает, как соблюсти масштаб. 19. Здесь признак нарушения логической связи между этим и следующим повествовательным блоком: указано, что турист может сбежать, но следующий повествовательный блок начинается у нас тем, что инопланетянин оказывается в мусорном баке, куда его отнесли мамаши-паникерши. Для восстановления связи здесь было бы логично указать, что, например, даже если турист сбежит, его путь будет пролегать через футбольное поле/дорогу, откуда удар ноги подростка или удар машины все равно зафутболит его в мусорный бак. 20. Признак использования элемента только потому что он был заявлен ранее при группировке элементов в повествовательный блок — никакой необходимости в нем нет и его можно смело исключать. 21. Признак отсутствия причинной обусловленности — из сюжета не ясно почему был дан именно такой совет. Вариант, предложенный ниже, был бы лучше. 22. Серьезный недостаток данного сюжета

Вам также будет интересно:

Презентация:
Обязательный минимум знаний при подготовке к ОГЭ по химии Периодическая система Д.И....
Мыть полы во. К чему снится мыть полы. Полный сонник Новой Эры
Обыденные дела, вроде влажной уборки, часто являются частью снов, и нередко на такие...
Представляем мясо по-новому: учимся готовить ромштекс из говядины Как вкусно приготовить ромштекс из говядины
Классический ромштекс – это кусок, вырезанный из толстого или тонкого края, филея или верха...
Лазанья с говядиной и тортильями
Лазанья с говядиной – это очень вкусное блюдо, которое часто сравнивают с мясной...
Чечевица с рисом: рецепты и особенности приготовления
Что такое чечевица? Чечевица - это однолетнее культурное растение, которое принадлежит к...